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아스날 경기분석/훈련세션

[훈련글] 24-25 EPL 22R 아스날 vs 아스톤빌라 사전분석 후 훈련글

by 엽코치 2025. 1. 27.
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*목차

*훈련배경

*전술적 요소

   1.  Overload to Isolate
         1) Dribble to Fix
   2. 백라인 뒷공간 침투
   3. 백라인 컨트롤

*훈련

   1. 15x15mx4 2+2vs2+3vs3 패스게임
   2. 15x15mx2 4vs4+5x15m 1vs1 패스 & 반대전환 게임
   3. 40x36m 7vs7 패스게임 및 18x36m 4vs3 슈팅게임

 

 

*훈련배경

https://zzaperneystaticnote.tistory.com/79

 

[사전분석] 24-25 EPL 22R 아스날 vs 아스톤 빌라 사전분석 수비국면

*목차*서론*수비   1. 미드블록         1) 압박 타이밍         2) 포켓공간 허용               [1] 라이스 & 외데고르 반대쪽 시프트   2. 로우블록         1) 채널침투               [1]

zzaperneystaticnote.tistory.com

 

 

 빌라가 1-4-4-2 수비블록을 세울 때 분명 약점을 보이는 편이지만 최근 아스날이 찬스 메이킹 국면에서 약한 모습을 보이고 있다. Fbref 빅데이터 사이트에서 볼 수 있다. 여기서 모든 데이터는 90분 당 수치로 나타낼 것이다. 지난 시즌 아스날은 어시스트로 이어진 xAG 값은 1.46이었지만 이번시즌은 1.25로 지난 시즌 보다 0.2 줄어들었다. 또한 슈팅과 유효슈팅 숫자도 줄어들었는데 90분 당 슈팅과 유효슈팅 횟수는 지난 시즌에는 17.03회 / 5.5회였지만, 이번시즌에는 13.91회 / 4.86회로 크게 줄어들었다. 그래서 90분 당 npxG값1.6으로 지난 시즌 보다 0.2 줄어들었다. 그럼 찬스를 만들기 위한 전 과정은 어떨까? 90분 당 키패스패널티박스 안 패스로 확인할 수 있다. 지난 시즌에는 90분 당 13.5회 / 14.4회였지만 이번시즌에는 90분 당 11회 / 11.1회로 마찬가지로 줄어들었다.

 

 또한 이번시즌에는 저번시즌처럼 찬스메이킹 자체가 줄어들게 되었고 적어진 찬스를 살렸어야 했지만 그 찬스들 마저도 살리지 못한 모습을 보였다. 저번시즌과 이번시즌의 90분 당 오픈플레이 SCA(슈팅 전환율)와 오픈플레이 GCA(득점 전환율)에서 볼 수 있듯이 저번시즌에는 90분 당 24.4 / 2.74를 기록했다. 하지만 이번시즌에는 90분 당 18.6 / 3.32회를 기록하여 슈팅찬스에서도 저조한 모습을 보여줬다.

 

 그래서 아스날은 오른쪽을 이용하는 퀄리티를 높이면서 반대전환도 적극적으로 해내야 했다. 반대전환을 적극적으로 하여 수비의 횡적 간격을 벌려놓아 왼쪽을 조금 더 적극적으로 이용하면서 오른쪽 공격도 더 넓은 공간에서 할 수 있게 될 것이다. 아스날이 왼쪽 공격의 퀄리티가 좋지 않으며 오른쪽 공격에 의존하게 되었고 오른쪽 마저 외데고르나 사카의 부상으로 인하여 퀄리티가 떨어지게 되었다. 그래서 아스날은 팀적으로 반대전환을 더 적극적으로, 더 다이렉트하게 이용할 수밖에 없다.

 

 하지만 빌라의 백라인이 그들의 뒷공간 침투에 덜 민감하게 반응하는 편이기 때문에 아스날은 그 부분을 노려야 한다. 지난 대결에서도 아스날은 하베르츠의 침투 능력을 이용하여 적극적으로 오른쪽 인사이드 채널을 이용하였고 득점 기회를 잡았다. 그래서 아스날은 빌라의 수비를 흔들기 위해 적극적인 반대전환으로 횡적인 수비간격을 벌리고, 순간적인 백라인 뒷공간 침투로 상대 수비가 자신의 뒤를 막지 못하도록 만들어야 한다.

 

 

*전술적 요소

1. Overload to Isolate

 의도적으로 수비를 끌어당긴 후 더 넓은 공간을 사용하는 것이다. 이는 흔히 반대전환에서 사용되는 개념이지만 라인을 끌어들인 후 넓어진 공간을 이용하는 것도 될 수 있다. Overload 된 상황에서 Isolate 상황을 만들기 위해선 상대를 공을 가진 자신에게 시선이 쏠리도록 만들고 등 뒤에 동료들이 위치적 우위를 점해야 한다. 특히 킥력이 좋은 선수가 있으면 이를 적극적으로 이용해야 한다.

 볼을 받아 반대전환 킥을 때릴 선수는 항상 자신이 공을 받은 후 반대로 돌아 반대를 바라볼 수 있는 위치로 움직여야 한다. 그리고 볼을 가진 선수는 그 패스를 받을 선수에게 수비가 달라붙기 전에 빠르게 줘야 반대를 바라볼 수 있는 공간적 시간적 여유가 나오게 된다. 그리고 각이 나오지 않으면 드리블을 통해 각도를 만들어야 한다.

 

 또한 반대편 윙어에게 연결되는 것이 목적이면 그 윙어는 최대한 넓게 벌려야 한다. 또한 외데고르의 위치도 또한 중요한데 High 포켓에 위치하여 수비수를 잡고 있어야 한다. 그래야 수비수가 미리 측면으로 이동하지 못하게 되어 킥이 길게 날아가기만 하면 윙어는 전방을 향해 볼을 잡을 수 있고, 스피드를 살리며 1vs1 구도를 만들 수 있는 공간적 여유가 생긴다.

 

 또한 수비수들은 횡으로 먼 거리를 이동해야 하기 때문에 반대쪽 선수를 잡는 데 시간이 걸릴뿐더러 채널 공간이 넓어지게 되는 결과가 생긴다. 그래서 반대전환이 이뤄졌으면 채널침투를 빠르게 가져가 수비라인을 깨트려야 한다. 만약 여건이 되지 않는다면 선수들이 다가오는 것을 기다려 다시 반대전환을 노려야 한다.

 

1) Dribble to Fix

 이번에는 공을 가지고 있을 때 상대 수비가 내려앉았기 때문에 가까운 동료에게 패스를 연결하기 어려운 상황이다. 그래서 수비들의 시선을 자신의 마크맨이 아닌 공을 잡고 있는 자신에게 향하도록 만들어야 했다. 그렇게 수비가 공을 잡은 자신에게 시선이 고정되었기 때문에 볼을 받을 선수들은 자신을 마크했던 선수 등 뒤에서 위치적 우위를 점하게 되었다. 그렇게 위치적 우위에 있는 선수들을 이용할 수 있게 된다.

 

 볼을 받을 레드 3번과 10번은 각각 맨 마킹당하고 있거나 패스 각도가 막혀 있는 상태

그렇게 레드 5번은 전진드리블을 통해 상대 수비를 자신에게 끌어들이고 시선을 자신에게 향하게 만들어 등 뒤에 수비가 마크했던 마크맨이 위치적 우위를 점하는 상황이 발생하게 된다. 그렇게 패스 하나로 MF라인은 OUT이 되었다. 이는 공간이 있으면 상대방이 올 때까지 드리블을 하는 개념이고 2차 움직임을 빠르게 가져가기 위한 목적도 가지고 있다.

 

 

2. 백라인 뒷공간 침투

 Dribble to FIx의 연장선상이다. 이는 백라인이 자신의 뒷공간으로 침투하는 선수를 확인하기보다 공을 잡고 있는 선수에게 시선이 뺏겨 나오는 상황이기 때문이다. 이전 빌라와의 경기에서도 하베르츠의 침투나 트로사르의 침투를 적극적으로 이용하기도 하였다. 하지만 그냥 당하지 않기 때문에 중간 과정을 하나 만들어야 했다. 그것이 바로 측면 넓게 벌리거나 백패스를 통해 상대 라인을 높이는 선택이다.

 

 측면 넓게 벌리게 되면 상대 풀백이 측면으로 벌린 선수에게 접근하게 된다. 그렇게 되면 풀백과 센터백 사이공간이 넓어지게 된다. 물론 커버가 들어가게 되지만 포켓에서부터 속도를 살린 선수가 커버 들어간 선수 등 뒤를 이용하게 되면 막기가 어려워진다.

 

 혹은 백패스를 통해 라인을 높이는 방법이 있다. 상대가 백패스를 하게 되면 수비는 압박을 위해 전체적인 라인을 올리게 된다. 만약 상대 수비라인이 높아지면 수비수들은 몸의 방향이 전방을 향했기 때문에 자신의 등 뒤를 향해 빠르게 돌아서 달려가기가 쉽지 않다. 가속하고 있는 상태에서 방향전환을 하기 위해 잔발로 감속하고 180도 돌아 뒤로 뛰기에 시간이 너무 오래 걸리기 때문이다. 그 상황에서 공격수가 빠르게 방향전환을 하고 침투를 가져가게 된다면 수비들을 생각해내지 못한 수 때문에 심리적 불응기가 찾아오게 되어 그대로 침투하는 선수를 놓치게 된다.

 

 

3. 백라인 컨트롤

 반대로 빌라의 공격은 상당히 날카롭다. 예전부터 상대의 백라인 뒷공간을 이용하는 것은 물론 포켓공간을 이용하는 수준도 많이 높아졌다. 그렇기에 백라인은 빌라의 공격수들이 백라인 뒷공간이나 앞공간을 노리는 것에 대해 주의해야 한다.

 

 당연하지만 수비수들은 공격이 있을 때와 없을 때의 상황에 대한 액션의 강도를 달리해야 한다. 공격이 없을 때에는 아무 위협이 없이 액션을 할 필요는 없게 된다. 하지만 공격이 있을 때에는 볼의 유무에 따라 액션의 강도를 달리해야 한다. 볼이 패스를 연결하는 선수에게 오지 않는다면 준비를 하지만 액션의 강도를 높이지 않아도 된다. 하지만 볼이 패스를 연결하는 선수에게 연결되고 시선이 전방으로 향한다면 이때 백코스 자세를 만들며 공이 오는 것을 준비해야 하고 상대의 움직임에 따라 액션의 강도를 높인다. 그리고 패스가 연결된다면 액션의 강도를 유지하며 최대한 지연시켜야 한다.

 

*공격수가 백라인 앞공간에 있을 때

 공격수가 앞공간에 있을 때엔 기본 수비 자세는 백코스를 준비하는 것이다. 하지만 공격수가 자신의 앞공간에 위치해 있기 때문에 포켓공간에서 볼을 잡거나 뒷공간으로 뛸 수 있다.

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 만약 Low 포켓에서 볼을 잡기 위해 내려간다면 그 즉시 따라가서 공을 잡은 공격수가 돌아서지 못하도록 만들어야 한다. 이때 수비수가 고려해야 할 것은 점프 시 상대의 어느 쪽 등을 향해 접근할 것인가이다. 공간의 넓이나 선수 숫자에 따라 어느 쪽으로 터치를 가져가도록 만들어야 상대가 공격하기 더 어려운지 고려해야 한다.

 

 만약 수비의 뒷공간으로 뛰는 액션이 나오게 되면 패스를 연결하는 선수가 누군지 확인되어야 하고 킥 모션이 나올 때 백코스를 준비해야 한다. 그리고 몸을 열고 침투하는 선수가 달리기 시작할 때 필사적으로 스프린트를 하여 백코스를 해야 한다. 물론 모두 따라가는 것이 쉽지만은 않지만 그래도 모두 따라가기 위해 집중력을 항상 가져야 한다.

 

*공격수가 백라인 뒷공간에 있거나 동일선상에 있을 때

 만약 공격수가 수비라인 뒷공간에 있거나 라인 동일선상에 있을 때 수비수들은 기본 스탠스를 백코스로 만들지만, 라인을 올리면 공격수는 오프사이드이기 때문에 라인업을 해야 한다. 공격수들의 방향전환과 침투는 빠르기 때문에 수비수들은 "뒤!" "너 오른쪽!" 등등을 외쳐 항상 정보를 줘 수비수가 어떤 액션을 취해야 하는지 결정하도록 만들어야 한다. 만약 이 상황에서 공격수들이 침투를 가져가기 시작하면 수비라인은 킥이 나가기 전 패스를 주는 사람의 몸이 전방으로 열리는 타이밍에 라인업을 해야 한다.

 

*공격수가 수비와 수비 사이에 있을 때

 공격수가 수비와 수비 사이에 위치하게 되면 공의 흐름에 따라 반대쪽 수비수에게 맡기며 횡으로 이동해야 한다. 콜을 확실하게 해야 하며 조금이라도 콜이 늦을 때 크로스가 날아올 때 공격수는 위치적 우위를 점할 수 있게 된다.

 

*공격수가 overload를 이룰 때

 또한 공격이 자신 쪽에서 overload를 이룰 때 수비수는 미드필더의 패스차단을 이용할 수 있다. 미드필더가 있게 되면 "왼쪽!"과 같이 미드필더의 위치 조정을 통해 자신의 마크맨을 확실하게 정할 수 있게 된다. 점프하는 방법은 비슷하다. 위치적 우위를 점한 선수에게 패스가 향하지 않도록 만들어야 하고 패스 방향에 따라 직접 커트하거나 최대한 공간이 적고 우리의 숫자가 많은 곳으로 터치를 가져가도록 만들어야 한다.

 

*공격수가 자신의 등 뒤를 이용할 때

 마지막으로 공격수가 자신의 등 뒤를 이용할 때에는 백스텝으로 상대 공격수를 몸으로 견제해야 한다. 물론 공격수가 방향전환이 빠르거나 힘이 좋거나 키가 클 때에는 100%로 막기 힘들고 백스텝으로 공중볼을 따내긴 매우 힘들다. 하지만 러닝 백스텝으로 상대를 따라가게 된다면 러닝점프가 가능하여 공중볼 경합이 가능하고 밸런스가 무너지지 않으며 전력질주로 상대를 따라갈 수 있기에 러닝점프로 상대를 따라가야 한다.

 

 

*훈련

 이 훈련은 파이널서드에서의 마무리 훈련이다. 상대는 포켓공간을 필사적으로 막을 것이기에 공격수들은 더 빠르게 상황을 파악하고 더 빠르게 결정하여 더 빠른 액션을 보여야 한다. 그렇기에 자신에게 공이 오거나 공이 오기 전 100% 강도로 액션을 해야 상대를 무력화시킬 수 있기에 더 빠르게 액션 하라는 격려가 필요하다.

 

 운동장 2바퀴 뛴 후 하체 위주로 정적 스트레칭을 한다. 이후 3 그룹으로 나눠 10분 간 5+1vs3 론도를 진행한다. 이후 콘 걷고 2분 휴식을 한 뒤 10분 동안 자유롭게 패스 앤 무브를 통해 마무리드릴을 한다. 4개의 폴대에 접근하기 전까지 자유롭게 패스하고 움직이다 한 선수가 폴대 앞으로 움직이면 폴대 사이로 패스를 정확하게 투입하여 일제히 박스 안으로 들어가 마무리를 한다. 이때 코치는 공에 관여되는 모든 움직임을 100%로 유지하도록 격려하고, 만약 한 선수가 측면을 비우게 되면 다른 선수가 방향전환을 하여 측면을 커버하도록 만들어야 한다.

 워밍업이 끝난 후 3분 동안 휴식하고 첫 세션으로 들어간다.

 

 

1. 15x15mx4 2+2vs2+3vs3 패스게임 - 17분 + 3분 휴식

 첫 번째 세션은 4개의 15x15m 그리드에서 2+2vs2+3vs3 패스게임이다. 이 세션은 한 구역에서 볼을 뺏기지 않는 것은 물론이고 반대 전환을 바라볼 수 있는 게임이다. 한 구역에서 조커와 함께 패스 7개를 돌렸으면 공을 잡은 선수는 반대쪽에 있는 선수를 바라봐야 한다. 이때 다른 구역에서 볼을 받을 선수는 위치적 우위를 끊임없이 점하도록 해야 하고, 패스를 주는 선수는 패스가 나간 구역을 향해 패스 앤 무브 액션을 보여야 한다. 왼쪽이든 오른쪽이든 대각선이든 상관없다. 연결하기만 하면 된다. 선수들은 패스의 템포와 강도, 방향은 물론 볼 없을 때 움직이는 타이밍과 강도에 신경을 써야 한다. 마지막으로 소유권이 바뀌면 선수들은 자신들이 있어야 하는 위치를 빠르게 바꿔야 한다.

 터치 제한 수는 없다. 패스를 7번 성공시키고 반대 공간으로 패스하면 1점을 얻는다. 그리고 코치가 원하는 3자 플레이가 원터치로 정교하게 일어나고 적절한 타이밍에 3자 침투가 정교하게 일어나게 되면 1점이 추가된다. 또한 공수전환 시 공격하던 선수들은 구역 바깥쪽에서 구역 안쪽으로 들어오고 수비하던 선수들은 반대로 구역 안쪽에서 바깥쪽으로 최대한 빠르게 나가야 한다. 이렇게 설명을 2분 하고 15분 간 진행한다. 이후 세션이 끝나면 3분 휴식하고 다음 세션으로 넘어간다. 

 

1) 코칭포인트

*레드 - 질문을 통한 선수들의 생각 일깨우기
*그린 - n차 목표에 대한 칭찬
*볼드체 - 선수가 게임모델에 맞는 액션에 대한 방향성 제시
*눕힌 글 - 시범
*밑줄 - 동기유발

 물론 프로레벨에서 3자 침투 타이밍을 잡을 줄 모르는 상황은 나오진 않는다. 하지만 세미프로나 아마추어 같은 경우에는 패스가 연결된 후 가만히 서 있는 선수들이 꽤 있다. 물론 패스 앤 무브를 하지만 상대도 그걸 읽고 따라간다면 제 위치를 지켜야 하지만 그것도 움직임을 보인 후 감속을 하여 멈췄기 때문에 주고 움직이려는 의도가 보인 것이다. 훈련으로 돌아와서 패스를 주고 심지어 5~6번째 패스가 연결되어도 다른 공간으로 움직일 준비를 하지 않고 제 위치를 지키려는 선수가 몇 보였다. 코치는 시퀀스가 종료된 후 잠시 중단하여 이렇게 코칭할 수 있다.

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코치 - 루이스! 볼 돌리는 건 개 좋았어! 하지만 5~6번째 패스가 나갔는데 계속 가만히 있었어! 5~6번째 패스가 나갈 때 어떤 생각이 들었어?

루이스 - 누군간 반대쪽으로 가겠구나 싶었습니다.


코치 - 그럼 누군가는 도와주러 가야 하는데, (상황 다시 만든 후 7번째 패스까지 연결 후) 이 상황에서 조커 두 명이 넘어가고 나머지 한 명이 똑같이 4vs2 만들어줘야 하는데 누가 젤 가까웠어? 

루이스 - 저입니다.

코치 - 그럼 누가 넘어가야 할까?

루이스 - 저입니다.

코치 - 중요한 건 그거야 반대 넘어갈 타이밍을 집중해서 재고 반대로 갈 때 누가 거기와 젤 가깝냐를 봐야 돼. 그럼 넘어갈 때도 효율적으로 움직이게 되잖아. (시범을 보이면서) 그리고 5~6번째를 보라는 이유가 7번째에 넘어가려고 준비하는 거야. 3자는 주고 바로 가는 게 아니라 주고 한번 기다리다 가는 거야. 그래야 접근할 때 거리 적당히 두면서 받고 템포 살릴 수 있다고. 그거 생각해 보면서 해봐. 더 잘될 거야! 화이팅!

 먼저 볼 돌리는 수준에 대한 칭찬으로 선수의 피드백에 대한 거부감이 들지 않도록 해야 한다. 이후 질문을 통해 7번째 패스 전 5~6번째 패스에서 무엇을 해야 할지 질문을 하고 시범을 보이며 누가 언제 3자 침투를 해야 하는지 알려줘야 한다. 모르는 것이기 때문에 직접 시범을 통해 패스 타이밍과 움직임 타이밍과 강도, 방향에 대해 몸소 보여줘야 하며 어떤 생각을 갖고 있어야 하는지 알려줘야 한다. 이렇게 설명 후 다시 재개하며 피드백이 잘 수용되었는지 확인한다.

 

 

2. 15x15mx2 4vs4+5x15m 1vs1 패스 & 반대전환 게임 - 22분 + 3분 휴식

 두 번째 세션은 2개의 15x15m 그리드에서 4vs4 론도를 하고 가운데 5x15m 그리드에서 반대전환을 연결해 주고 막는 1vs1 구도의 패스와 반대전환 게임이다. 15x15m 그리드에서 4vs4 론도를 한 후 가운데 그리드에 있는 조커를 이용하여 패스를 주고받은 후 반대쪽에 있는 동료에게 연결하고 반대쪽으로 넘어가야 한다. 반대쪽으로 넘어갈 때 전 세션에 했던 부분들에 대해 기억하면서 패스하고 움직여야 한다. 그리고 패스가 연결될 때 양 팀 2명은 반대쪽으로 넘어가는 액션을 취해야 한다. 전 세션과 마찬가지로 패스를 돌린 후 공을 잡은 선수는 반대쪽에 있는 선수를 바라봐야 하고, 다른 구역에서 볼을 받을 선수는 위치적 우위를 끊임없이 점하도록 해야 한다. 또한 선수들은 패스의 템포와 강도, 방향은 물론 볼 없을 때 움직이는 타이밍과 강도에 신경을 써야 한다. 

 마찬가지로 터치 제한 수는 없다. 패스를 7번 성공시키고 가운데에 있는 선수를 이용하면서 반대쪽으로 넘어가면 1점을 얻는다. 반대쪽으로 넘어간 이후 패스를 7번 성공시킨 후 미니 골대에 득점에 성공하면 1점이 추가된다. 그러면 득점이 일어난 곳에서 다시 시작되고 똑같이 반대전환 후 반대 구역에서 득점을 하면 된다. 또한 공수전환 시 빠르게 전환이 이뤄져야 하며 뺏으면 패스 몇 번이 일어났는가 와는 상관없이 미니골대에 득점을 하면 1점이 추가된다. 이렇게 설명을 2분 하고 20 간 진행한다. 이후 세션이 끝나면 3분 휴식하고 다음 세션으로 넘어간다. 

 

 

3. 40x36m 7vs7 패스게임 및 18x36m 4vs3 슈팅게임 - 전후반 10분 + 3분 휴식

 마지막 세션은 두 그룹으로 나눠 40x36m에서 패스게임을 진행한 후 18x36m 그리드에서 4vs3 슈팅게임을 진행한다. 40x36m 그리드에서 7vs7로 패스 게임을 진행하지만 여기서는 오프사이드가 존재하고 미니골대에 득점을 하기 위해 수비라인을 깨트리고 드리블로 통과해야 하기 때문에 수비는 수비라인을 잘 지켜야 하고 공격은 어떻게 수비라인을 깨트려야 하는지 생각해내야 한다. 또한 공격은 더 넓은 공간을 사용하기 위해 반대전환을 적극적으로 이용해야 하고 수비는 그들의 뒷공간을 내주지 않게 하기 위해 어떻게 라인을 관리해야 하고 마크맨을 잡아야 하는지 생각해야 한다. 이후 마무리에 대해선 측면에서 볼을 잡고 있을 때 파포스트나 백라인 앞공간에서 위치적 우위를 점할 수 있는 움직임을 보여야 한다. 또한 수비 위치에 따라 혹은 크로스 구질에 따라 어떻게 슈팅을 해야 할지 생각하면서 마무리를 지어야 한다.

 2분 동안 설명 후 전후반 10분씩 게임을 진행한다. 공격팀은 패스 10회 돌리고 코치가 있는 방향의 미니골대를 통과하며 득점을 해야 한다. 이렇게 되면 1점을 얻는다. 주의할 점은 오프사이드가 있기 때문에 공격수는 드리블 돌파를 하거나 수비라인 깨트리는 데 있어 주의를 해야 하고 수비는 라인 관리를 잘해야 한다. 이후 드리블 통과에 성공하면 3명의 선수들은 일제히 박스 안으로 진입하고 드리블 통과한 1명은 5x18m 그리드로 들어가 코치의 패스를 받아 크로스를 올린다. 수비 3명은 공격수들을 따라가 크로스를 막는다. 여기서 공격팀이 득점에 성공하면 1점이 추가된다.

 

 만약 7vs7 패스게임에서 수비가 볼을 탈취하거나 크로스를 끊어낸 후 세컨볼을 잡으면 반대쪽 미니골대를 향해 드리블을 통해 득점한다. 그러면 원래 수비팀은 1점을 얻는다. 물론 여기도 오프사이드가 있기 때문에 주의해야 한다. 그리고 공격팀이 뺏긴 후 다시 뺏거나 크로스 실패 후 세컨볼을 잡으면 곧바로 드리블을 통해 미니골대를 통과할 수 있다.

 

 이렇게 설명을 2분 하고 전후반 10 진행하고 휴식시간은 5분이다. 이후 세션이 끝나면 5분 동안 정적 스트레칭 후 5분 동안 훈련에 대해 리뷰한 후 모든 팀 훈련을 마친다.

 

1) 코칭포인트

 반대전환이 일어나기 위해 피벗이 공을 윙어의 백패스를 잡았다. 그래서 수비팀은 일제히 라인을 올리고 수비팀의 피벗은 공을 잡고 있는 선수에게 일제히 접근하여 패스 각을 줄인 상황이 나왔다. 하지만 백라인은 이에 비해 높이 전진하지 못해 포켓공간은 넓어지게 되었고 포켓에 위치한 공격수는 High 포켓에 위치하여 수비가 끌려 나오도록 만들었다. 하지만 피벗이 3자 침투를 가져가지 않아 공격라인에서 2vs2 동률이 만들어졌고 공간이 나오지 않게 되어 공격의 템포가 늦춰졌고 득점에 실패하게 되었다. 이후 수비가 공을 끊어내 역습을 하였고 득점에 성공하였다. 코치는 게임을 중단하고 이렇게 코칭할 수 있다.

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코치 - 미켈! 좋아 볼 투입 잘하고 있어! (상황을 만들며) 아까 이런 상황이 나왔을 때 카이(공격수)에게 패스가 나갔을 때 너가 자리를 유지했지? 그거 때문에 템포가 죽어서 뺏기고 그랬거든? 여기서 템포가 살고 수비가 마크맨을 못 잡게 하려면 너가 어떻게 해야 돼?


미켈 - 침투 가져가야 해요. 근데 제가 여기로 침투하면 수비는 무를 거 같아서 일부러 안 가고 볼 받을 때 가만히 있었던 거예요.

코치 - 좋은 생각이었어. 근데 미드에서 널 마크하는 선수도 있었잖아 최소한 걔(상대 MF)는 OUT 해놓고 볼을 받아야 수비가 무르든 나오든 하지 않을까? (시범 보이면서) 너가! 잠깐 줘봐. 패스 나갈 때(데클란 MF->카이 FW) 침투하고 다운 받으면 수비라인 맞딱트리는데 얘(상대 풀백)랑 2vs1 걸리면서 너가 드리블 하든 나오면 아니면 쟤(윙어)한테 주든 할 수 있는게 많지 않을까? 여기서 더 접근하면 시선이 뺏겨서 동료 이용할 수도 있잖아! 수비를 반응시키려면 너가 이런 움직임을 보여야 해! 이런 움직임 더 적극적으로 가져가자고 그럼 공격이 더 잘될 거야! 오케이?

 먼저 미켈에게 볼 투입에 대한 부분을 칭찬하여 선수의 피드백에 대한 거부감이 들지 않도록 해야 한다. 이후 질문을 통해 수비가 마크맨을 헷갈려하도록 하는 액션이 무엇인지 질문을 던진다. 하지만 선수는 반론을 제시할 것이다. 자신이 수비를 맞닥트리면 수비는 더 무를 수 있다고 할 수 있다. 하지만 3자 침투 후 전방을 바라보면서 다운을 받게 되면 상대 풀백인 2vs1이 걸려 마크맨을 확실하게 정하지 못하거나 조금 더 접근하면 공을 가진 선수에게 시선이 뺏기는 Dribble to Fix를 소개한다. 이렇게 수비를 맞닥트릴 때 어떻게 2vs1를 이용할 수 있을지 선택하도록 유도해내야 한다.

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