*목차
*홀리스틱(Holistic) 풋볼
*게임모델
1. 게임의 네 가지 국면
2. 팀 규모 (팀, 라인 간, 라인, 그룹, 개인)
3. 게임 모델의 원칙
*풋볼 액션의 구조
1. 커뮤니케이션(Communicate)
2. 게임 인사이트 (Decide)
3. 테크닉 (Excecute)
4. 풋볼 퍼포먼스 및 피트니스
*축구 주기화 모델 및 팀 주기화
*홀리스틱(Holistic) 풋볼
축구는 무엇일까? 공격 11명과 수비 11명이 90+@분 동안 공 하나 가지고 정해진 피치와 상호작용을 하는 것이다. 상호작용을 하는 스포츠이기 때문에 축구를 전체적, 복합적으로 이해를 할 필요가 있다. 즉 전술, 기술, 신체, 기술 이 4가지 요소들이 독립적으로 고려되는 것이 아니라 통합적으로 고려되어 축구적인 맥락으로 축구를 바라보는 것이 홀리스틱(Holistic) 풋볼이다.

홀리스틱 풋볼 관점에서 본 축구
이런 홀리스틱 풋볼을 이해하기 위해 먼저 프렉탈을 이해하는 것이 필요하다.

구글 사전에서 정의된 프렉탈은 일부 작은 조각이 전체와 비슷한 기하학적 형태로 자기 유사성을 갖는 기하학적 구조이다. 축구적으로 봤을 때 우리는 11vs11로 경기를 한다. 하지만 11vs11 내에서 일어나는 요소들에 대해 분석하고 훈련하기 위해 11vs11 전체의 요소와 비슷한 요소를 갖고 있는 일부 작은 조각을 훈련한다. 이것이 바로 SSG(Small Sided Games)다. 우리는 SSG를 할 때 축구 게임의 요소인 복잡성, 연속성을 잃지 않아야 한다. 또한 필요한 상황과 연관이 되어야 하는 특이성의 원리도 고려되어야 한다.(Ridi Dauti, 2020) 그래서 그에 맞는 플레이 스타일을 발전하고 유지하기 위해 선수 숫자, 그리드 크기 및 형태, 부하-휴식 정도, 강도, 득점 형태 등을 조절하여 훈련 세션을 디자인한다.
*게임모델
게임모델은 경기에서 팀이나 개인이 해야 하는 하나의 행동 양식이다. 그래서 팀이나 개인은 경기장에 들어가기 전부터 자신이 무엇을 어떻게 해야 하는지에 대해 몇 가지 생각하고 경기장에 들어간다. 게임모델에는 크게 2가지 요소로 나뉜다. 내부적인 요소로 코치의 게임 아이디어, 선수 특성 및 퀄리티, 클럽의 상황 및 맥락이 있고, 외부적인 요소로 클럽의 역사, 고장의 문화로도 게임모델 형성에 영향이 갈 수 있다.(Marić, R. 2013)

게임모델의 요인
게임 상황에서 우리가 결정하는 액션이 게임 속에서 발생되는 일관성과 빈도가 팀의 플레이 스타일을 결정한다. 게임 모델은 완벽한 것이 아니며 개인 및 팀적으로 계속 분석하고 개선해 나가는 하나의 '과정'이다. 게임 모델을 구성하는 내부적인 요소로 게임 국면, 팀 규모, 게임 모델의 원칙이 있다.
1. 게임의 네 가지 국면
게임의 네 가지 국면에는 크게 수비와 공격, 그리고 공격전환과 수비전환이 있다. 그리고 수비에는 빌드업 차단과 스코어링 차단이 있고, 공격에는 빌드업과 스코어링 국면이 있다.

축구의 4가지 국면
여기서 빌드업과 스코어링을 구분하는 기준이 있다. 바로 찬스다. 찬스는 백라인을 넘어 골문 앞에서 슈팅을 할 수 있는 상태이고 빌드업의 종착점이다. 그래서 찬스가 나기 이전인 키패스(라인 브레이킹 패스, 크로스 등등)가 나간 후까지 빌드업 국면이고 그 이후 마무리 과정은 스코어링 국면이다.(김주표, 2025) xG값이 있는데 xG값의 변인이 되는 것 중 하나는 슈팅할 수 있는 위치다. 슈팅의 위치나 수비의 위치에 따라 xG값이 높을수록 더 좋은 찬스라고 부를 수 있다.
1) 수비국면
수비시에는 찬스가 나오기 전까지의 과정을 막는 과정과 찬스를 막는 과정이 존재한다. 수비는 1차적으로 상대의 공격을 지연시키고 막는 것이다. 공격팀이 각각의 수비라인을 공략하고 찬스를 만들기 전에 수비가 사전에 공격을 차단하거나 지연시키는 것은 찬스가 나오기 전까지의 과정을 막는 과정이다. 하지만 상대 공격이 백라인을 OUT 시키고 슈팅을 할 수 있을 때 찬스가 나오게 된다. 만약 찬스를 허용한다면 그 찬스가 슈팅이나 득점으로 이어지지 못하도록 만드는 것이 마무리를 막는 과정이다. 주의할 점은 찬스 창출을 막거나 마무리를 막는 과정은 위치를 불문하고 공이 위치한 라인에 따라 구분되는 것이다. 그래서 게임을 분석할 때 찬스를 기준으로 공격과 수비의 세부적인 국면과 위치에 따라 다르게 분석을 해야 한다.
2) 공격국면
반대로 공격 시에는 찬스가 나오기 전까지의 과정과 찬스를 맞이하는 과정이 존재한다. 찬스가 나오기 전까지의 과정은 공격수가 키패스를 한 후의 상황을 말하는 것이다. 상대의 수비 원칙과 우리의 공격 원칙에 따라 상대의 수비라인을 OUT 하게 된다면 우리는 키패스를 할 수 있는 위치적 우위를 갖게 된다. 그래서 필자는 팀의 빌드업 스타일을 볼 때 찬스가 나기 이전인 키패스(라인 브레이킹 패스, 크로스 등등)가 어디에서 이뤄졌고, 그 이전의 패스나 드리블이 어떻게 이뤄졌는지, 빌드업의 시작점은 어디었는지를 파악하는 것이 중요하다고 본다. 이후 키패스가 적절하게 들어간다면 공격수는 슈팅을 할 수 있는 상황이 나오는데 이는 찬스를 슈팅으로 만드는 과정이다.
그럼 반드시 찬스를 만든 후 스코어링이 나와야 하나? 아니다. 예를 들어 상대 박스 부근에서 상대의 찬스메이킹을 차단하는 과정에서 상대 골키퍼가 우리 팀 공격수에게 패스미스를 했다. 이때 골키퍼를 제외한 골문과 공을 가진 공격수 사이에 수비가 없을 때 슈팅을 할 수 있는 상황이다. 그렇기 때문에 찬스메이킹이 없어도 스코어링을 할 수 있다. 반대로 찬스를 만들었지만 슈팅을 가져가지 못하고 소유권을 뺏긴 상황이 나오기도 한다. 이는 찬스메이킹이 되었지만 스코어링을 못한 것이다. 수비도 마찬가지다. 우리 박스 부근에서 1차 빌드업을 할 때 상대가 센터백의 볼을 뺏어 우리가 상대의 스코어링을 차단해야 한다. 결국 찬스메이킹과 스코어링, 찬스메이킹 차단과 스코어링 차단은 상하관계가 아닌 동등한 입장으로 생각되어야 한다.(김주표, 2025)
또한 찬스를 만들 때 무조건 수비라인을 OUT 시켜야만 할까? 사람들이 많이 오해하고 있는 부분이다. 빌드업 국면에서 짧은 패스로 전진하는 것만 빌드업을 하고 주도적인 축구를 하며 롱볼로 전진하는 것은 빌드업이 아니고 주도적인 축구가 아니라고 오해하는 사람들이 많다. 물론 찬스란 개념을 봤을 때 마지막 키패스는 수비라인을 OUT 시키는 것이 맞지만, 그 이전 키패스 시작 위치는 무조건 백라인 앞공간에서 이뤄질 필요는 없다. 골킥 상황에서 찬스를 만들 수 있고, 우리 팀 백라인에서 찬스를 만들 수 있고, 세트피스 공격에서도 찬스를 만들 수 있다. 그래서 찬스를 만들기 이전 중간과정이 단순하고 복잡한 것은 그 이후의 문제이고 이는 모두 빌드업 국면이 될 수 있다.
3) 전환국면
마지막으로 전환 상황에는 두 가지가 존재한다. 공격 전환과 수비 전환이다. 공격 전환은 수비 상황에서 볼을 탈취한 후 공격으로 관점을 바꾸는 것이고 수비 전환은 그 반대이다. 흔히 50대 50 싸움이 있다. 누구의 소유가 확실하지 않은 정돈되지 않은 상황이다. 즉 공수 전환은 공의 소유가 뒤바뀌었을 때 공격이나 수비 국면이 확실하게 정돈되기까지의 상황이다.(김주표, 2025) 그래서 전환 상황에서는 그 순간의 정돈되지 않은 상황이기 때문에 이후 공격이나 수비 액션은 모두 공격국면이나 수비국면이 된다. 그래서 정돈되지 않은 공수 전환 순간에 어떤 선택을 하는지에 따라 공격이나 수비를 이어나갈 수 있는 템포가 달라지게 된다. 공격 전환 시에는 패스의 템포나 드리블 유무에 따라 공격의 템포가 달라지고 소유에 관한 관점이 달라지게 된다. 수비 전환 시에는 역압박 및 재정비에 따라 수비의 방향성이 달라진다.
그렇게 경기의 국면마다 구분이 되었으면 어떻게 찬스를 만들 거고 어떻게 스코어링을 할 것이며 어떻게 찬스 메이킹을 막을 것이고 어떻게 스코어링을 막을 것이냐를 정하며 전환마다 어떻게 액션을 가져갈지 고려해야 한다. 여기서는 각각의 원칙을 세워 경기의 맥락에 따라 적용하고 결정하여 이에 맞는 액션을 취할 수 있다.
2. 팀 규모 (팀, 라인 간, 라인, 그룹, 개인)
축구는 11vs11 게임이지만 각각의 규모가 있다. 훈련을 계획할 때 게임 모델의 원칙이 적용되는 플레이어나 팀의 규모를 정확하게 파악하는 것이 중요하다. 팀의 규모는 팀, 라인 간, 라인, 그룹, 개인으로 나눴다. 그리고 1-4-3-3 기준으로 팀의 규모를 그림으로 보여줄 것이다.
팀 - 모든 선수

라인 간 - 라인 3개를 기준으로 톱 라인 & 미들 라인 / 미들 라인 & 백 라인

라인 - 톱 라인, 미들 라인, 백 라인

그룹 - 직접적으로 공에 관여할 수 있는 2인 및 삼각형 및 마름모 대형의 그룹

개인 - 팀~그룹 단위에 속해 있는 개인

3. 게임 모델의 원칙
게임 국면과 팀 단위를 기반으로 게임 모델의 원칙을 만든다. 팀의 단위마다 계층적 순서로 두어 훈련 중 성공적인 액션이 나올 수 있도록 하는 것이 중요하다. 팀의 단위가 낮아질수록 더욱 세부적인 원칙이 세워지고 원칙의 계층이 낮아진다. 또한 원칙의 계층이 높아질수록 원칙의 내용은 추상적이며 계층이 낮아질수록 원칙의 내용은 명료해진다. 소유 지향적인 팀이 찬스 메이킹 국면에서 어떤 원칙을 세우게 되는지 살펴보며 예시를 들겠다.
- 주요 원칙
주요 원칙은 팀 혹은 라인 간 규모를 포함한다. 이는 팀의 정체성을 보여주는 불변의 원칙이다. 일반적으로 8vs8~11vs11 등 많은 선수 구성으로 이뤄진다. 소유 지향적인 팀이기 때문에 찬스 메이킹 국면에서 확실한 공간이 나올 때까지 짧은 패스를 돌리고 움직임을 통해 공간을 창출하거나 공간을 찾아 들어가 찬스를 맞는 것을 원한다. 주요 원칙을 변경할 시 팀의 정체성이 잃기 때문에 선수들에게 혼란과 부정적인 결과를 초래할 것이다.
- 하위 원칙
일반적으로 팀~그룹 규모를 포함한다. 주요 원칙의 일관성을 유지하는 것이 중요하지만 세부적인 원칙에 대해선 어느 정도의 유연성을 갖춰 상대방에게 적응할 수 있다. 전략을 계획할 때 특정 상대의 분석을 기반으로 그룹~라인 간 특정 플레이어의 행동이 변경될 수 있다. 따라서 게임을 준비하는 주기화 동안 새로운 하위 원칙을 학습해야 한다. 소유권 지향 팀의 동일한 예를 들자면, 1차 빌드업을 할 때의 수비와 피벗 라인이 플레이하는 방식이다. 상대의 압박 숫자 및 강도, 높이, 방향에 따라 1차 빌드업 시 골키퍼를 사용할지, 피벗의 숫자를 늘릴지, 백라인에서 피벗 라인으로 패스할 때 어느 방향으로 패스해야 스페어 맨을 만들 수 있는지 고려하는 것이다. 이렇게 팀의 정체성은 살리되 상대의 원칙이나 우리의 팀 상황에 따라 소유를 하는 방식의 변화가 나타날 수 있다.
- 하위-하위 원칙
개인 혹은 소규모 그룹의 특정 행동을 결정한다. 하위 원칙보다 훨씬 더 유연하고 게임을 준비하기 위해 새롭게 학습되는 요소가 더 많아지고 특정 상대에게 적용할 수 있다. 예를 들어 압박이 없을 때 평소에 볼을 멈춰놓는 센터백이 있다. 하지만 다음 상대는 아무리 센터백이 볼을 멈춰도 반응을 하지 않고 자기 자리를 지켜 기존 스타일 대론 상대 미들라인을 깨트릴 수 없게 된다. 그래서 1차 빌드업 시 상대가 우리의 피벗 라인을 압박 기준점으로 삼았으면 볼을 가진 센터백은 압박이 없으면 전진드리블을 하며 상대의 압박을 자신에게로 쏠리게 만들고 동료의 위치적 우위를 도와주는 역할로 새로운 원칙에 대해 학습해야 한다. 팀 의도는 같아도 개인 의도마저 같을 수 없다. 왜냐하면 포지션이 다르고 포지션마다의 역할이 다르기 때문에 개인이 무엇을 해야 하는지 생각하는 것이 다르기 때문이다. 그래서 이 원칙은 팀원 전체가 무엇을 어떻게 해야 하는지에 대해 알고 있어야 하며 전체에게 약속해야 하는 커뮤니케이션의 과정을 거쳐야 한다.(김주표, 2025)
*풋볼 액션의 구조
그럼 풋볼 액션은 무엇일까? 일단 축구는 예측 불가능한 스포츠이고 공격 11명과 수비 11명이 공과 제한된 시공간 내에서 더 많이 득점하는 팀이 승리하는 영역형 경쟁 스포츠이다. 여기서 풋볼 액션은 공격과 수비가 공 하나와 제한된 시공간 내에서 상호작용하는 것이다. 그렇기에 골을 더 많이 넣고 골을 덜 먹히기 위해 각 팀은 각자만의 방식을 사용하게 될 것이다.
1. 커뮤니케이션(Communicate)
Communicate은 개인 풋볼 액션이 팀에 맞게 조율하고 합의하는 것이고 일종의 게임 모델을 수립하는 과정이다. 팀에게는 각자만의 원칙이 있다. 우리 팀의 상태나 상대팀에 맞는 상성을 찾고 이를 이용하기 위해 원칙을 세우게 된다. 축구는 기본적으로 팀 스포츠이지만 개인이 수행하는 스포츠이기 때문에 서로가 의도한 원칙이 맞아야 한다. 가령 공을 잡고 있는 피벗과 볼을 받을 윙어가 있는데 윙어는 상대 백라인 뒷공간을 이용하기 위해 앞으로 침투하는데 피벗은 수비수가 백코스를 준비하고 있는 것을 봤기 때문에 발 밑을 향해 패스하려는 의도를 갖게 되었다. 결국 패스 미스가 나게 되었고 윙어는 왜 뒷공간으로 안 줬냐고 할 것이며 피벗은 수비가 준비하고 있는데 발밑에다 줘야지라고 언쟁을 할 것이다. 이는 미스커뮤니케이션이 일어난 상황이다.
찬스나 득점으로 이어지는 과정은 최소한 공을 주고받는 선수와 공을 받는 것을 서포트를 해주는 3자가 같은 의도를 가져야 한다. 같은 의도를 갖기 위해 훈련장이나 연습경기에서 여러 차례 시행착오를 겪고 언어적으로 커뮤니케이션을 하게 된다. 그렇게 적절한 피드백이나 절충안이 만들어지면 비로소 커뮤니케이팅이 성공되었고 같은 원칙을 갖게 된 것이라 볼 수 있다. 또한 언어적 커뮤니케이팅에서 비언어적 커뮤니케이팅이 이뤄져 우리의 축구가 다소 예측이 가능하게 되고 상대편들이 우리의 원칙을 간파하기 어렵게 될 수 있다.
2. 게임 인사이트 (Decide)
그럼 이렇게 Communicate 과정을 가치고 원칙이 세워졌으면 1차적으로 예측 불가능한 스포츠를 다소 예측 가능하도록 만들 수 있다. 하지만 축구는 기본적으로 예측이 불가능하고 시퀀스가 존재하는 스포츠이기 때문에 여전히 경기장에 들어가서 적응해야 할 요소가 있다. 아무리 상대분석이 완료되어도 상대방을 직접 체감해야 어떻게 대처해야 할지 알 수 있기 때문이다. 또한 잔디나 바람, 공의 요인도 있다. 잔디가 미끄러우면 그에 맞게 조심을 하게 되고, 바람이 많이 불면 평소보다 조금 더 옆으로 차는 등을 결정할 수 있다. 여기서 중요한 것은 개인이 경기장 내에서 무엇을 어떻게 결정하는 것이다. 이는 Decide What 과정이다. 경기 내에서 상대와 공, 공간에 대해 상호작용을 하는 것이기 때문에 자신은 그 상황에서 무엇을 해야 하는지 생각한다. 이는 이전에 세운 원칙을 바탕으로 내린 결정이다.
그러면 개인이 무엇을 결정했는지 정해졌다면 그것을 어떻게 할지 결정하는 것이 그다음이다. Decide How 과정에는 4개의 요소가 있다. 위치, 순간, 방향(각도), 스피드(템포)이다. 어떤 순간(상황)에서 선수가 풋볼 액션을 수행하는데 어느 위치에 있어야 할지, 어느 방향으로 공을 차거나 움직일지, 어느 스피드로 움직이고 어느 템포에 움직여야 할지 결정하는 과정이다. 커뮤니케이션이 명확해진 후 상황이 주어졌을 때 결정을 해야 하는데 자신이 가진 수는 Decide What 단계에서 결정되고 그것을 어느 템포로 가져가고 어느 방향으로 등등 가져가는지는 Decide How 단계에서 결정된다. 각각의 순간과 위치에 따라 달라지겠지만 공격수는 수비수보다 액션을 빨리 가져가야 수비를 효과적으로 뚫을 수 있고 수비수는 공격수보다 액션을 빨리 가져가야 공격을 효과적으로 막을 수 있다. 또한 공격은 수비의 커버범위에 벗어나야 하고 수비는 공격의 드리블이나 터치, 패스 범위를 예측하여 지연시키거나 공을 뺏을 수 있어야 한다.
3. 테크닉 (Excecute)
그렇게 모든 결정이 완료되면 선수는 비로소 실행(Excecute)을 할 것이다. 바로 이런 실행이 우리가 눈으로 볼 수 있는 요소이고 게임 인사이트에 따라 나타나는 풋볼 액션의 결과물이다. 하지만 지도자의 입장은 다르다. 분석도 실행을 위주로 보지만 그 이전에 일어난 Communicae 과정과 Decide 과정을 봐야 한다. 그래야 실행에 대한 원인을 찾을 수 있고, 기술적 오류인지 전술적 오류인지 구분할 수 있으며 그에 맞는 피드백을 전달할 수 있기 때문이다. 우리가 흔히 사용하는 전략전술은 바로 CD 과정에서 일어나는 것이기 때문에 조금 더 CD 과정을 주목할 필요가 있다.
4. 풋볼 퍼포먼스 및 피트니스
그리고 이런 테크닉을 더 빠르고, 더 정교하고, 90분 동안 유지하고 더 많은 액션을 하는 부분은 풋볼 피트니스다. 전통적 축구에서는 체력이 축구적인 부분과 독립적으로 인식이 되어 풋볼 액션으로 표현이 되지 못하면서 축구적인 방향으로 체력을 향상하지 못한다. 그러나 풋볼 액션 언어를 사용한다면 CDE로 설명이 가능하고 축구적인 방향으로 풋볼 피트니스를 향상할 수 있다.
그래서 좋은 액션(더 나은 액션), 좋은 액션 유지, 더 많은 액션(분 당 더 많은 액션), 더 많은 액션 유지(분 당 더 많은 액션 유지)로 4개의 카테고리로 나뉠 수 있다.
*축구 주기화 모델 및 팀 주기화
축구에서 주기화는 일주일 동안 경기 전, 중, 후에 어떤 훈련을 어떻게 해야 할지에 대한 일종의 스케줄표다. 팀은 팀의 플레이스타일이나 게임모델을 발전시키기 위해 축구 주기화 원칙에 따라 필요한 풋볼 피트니스를 overload 하고, underload, Tapering-off를 한다. 그래서 각 카테고리마다 부하, 휴식, 초과회복을 하게 되면 풋볼 피트니스 수준이 향상되어 팀의 플레이스타일을 발전할 수 있다.
이 글을 통해 어떻게 팀이 주기화 모델을 기준으로 팀 주기화를 형성하는지 확인해 보자.
사진 및 출처
Verheijen, R. (2014). Football periodization. World Football Academy.
Spielvelagerung.de, Understanding the Tactical Periodization Methodology - Ridi Dauti, 2020.05.23, https://spielverlagerung.com/2020/05/23/understanding-the-tactical-periodization-methodology/
브런치, 무리뉴 축구 훈련 이론 - 전술적 주기화, 2021.02.22, https://brunch.co.kr/@kamugo92/122
참고문헌
김주표. 축구 주기화에 대해 - 홀리스틱 풋볼. 2025.7.27
'전술 및 훈련 칼럼 > 축구의 목적론적 개념' 카테고리의 다른 글
| [축구 주기화] 더 빠르게! 더 정확하게! (0) | 2026.05.28 |
|---|---|
| [축구 주기화] 이 선수는 90분인데 여전히 빠르군요? (0) | 2026.05.28 |
| [축구 주기화] 뺏겼으면 다시 뺏어야지 가만히 있어? (0) | 2026.05.28 |
| [축구 주기화] 90분에 한 발 더 뛰면 넣는다니까? (0) | 2026.05.28 |
| [축구 주기화] 축구 주기화 원칙이란? (0) | 2026.05.28 |