*목차
- 서론
- 템포의 사전적 의미
- 템포의 기준
1) 개인 드리블 스피드
2) 개인의 볼 처리 및 움직임 타이밍
3) 개인 및 그룹의 패스 및 움직임 타이밍
4) 팀 및 부문(공격라인, 수비라인 등을 칭함)의 템포
- 어떻게 훈련을 할 수 있을까?
1) 대전제 - 빠른 템포 의도
2) 어떻게 훈련할 수 있을까?
- 미스 시 코칭
1) 배경
2) 자신이 이 기술을 할 수 있는가에 대한 메타인지
- 결론
- 서론
축구 주기화에서 풋볼 액션이 있다. 풋볼 액션은 축구 경기 내에서 공격과 수비가 공 하나로 제한된 시공간 내에서 벌어지는 상호작용이다. 그렇기 때문에 흐름이 존재하고 비선형적이며 예측 불가능한 스포츠에서 쓰이는 용어이다. 풋볼 액션에는 크게 C(Communicate), D(Decide), E(Excecute)가 있고, D에는 무엇을 결정할지, 어떻게 결정할지 나뉜다. 그래서 CD 과정을 거쳐 일어나는 풋볼 액션이 바로 우리 눈에 보이는 E단계이다. 그럼 CDE 과정은 어떻게 이뤄지는 것일까?
양 팀은 상대를 이기기 위해 비선형적이고 예측 불가능한 축구 속에서 흐름을 가져오기 위해 예측 가능한 성격을 띠는 원칙을 세운다. 팀 단위부터 개인 단위까지 상대를 이기고 우리 팀 상태에 맞는 원칙을 세운다. 풋볼 액션을 하는 주체는 개인이지만 예측 가능하도록 만들기 위해선 최소한 11명 모두가 같은 생각을 갖고 경기에 임해야 한다. 그래서 11명 모두가 같은 목적을 갖고 과업을 해나가기 위해 이뤄지는 과정이 소통(Communicate)이다. 이는 풋볼 액션을 하기 전 팀 원칙부터 그룹 원칙까지 같은 목적을 가지도록 만드는 일종의 과정이라고 보면 된다.
먼저 Communicate 과정이 성공적으로 이뤄졌다면 선수들은 각 원칙에 따른 액션을 할 것이다. 어떤 상황이 주어졌을 때 선수는 상황에 대한 정보를 먼저 인식하고 갖고 있는 원칙과 각 상황에 따라 무엇을 할지(Decide What) 결정해야 한다. 그리고 실행(Excecute) 하기 전에 선수는 무엇을 할지에 대해 생각한 것을 어떻게 할지(Decide How) 결정해야 한다. 개인이 어떻게 해야 할지 결정하는 단계에서 고려해야 하는 요소는 순간, 위치, 방향, 스피드이다. 이번 글은 바로 Decide How 요소에 대한 것이다. 전술은 단순히 선수와 공의 위치, 공간뿐만 아니라 개인의 위치나 방향, 스피드에 대한 판단 및 결정도 고려되어야 하고 개인 전술이 코칭에 있어 각광받아야 할 부분이다. 코칭은 팀에게 이뤄지기도 하지만 우리가 생각하는 코칭은 개인이 개인에게 이뤄지는 것이 제일 먼저 떠오르지 않는가? 그래서 개인 전술 부분에 대한 코칭을 하는 지도자에게, 전술을 분석하는 사람에게는 Decide How 요소에 대한 개념을 정립하는 시간이 될 수 있도록 하기 위해 이 글을 쓰게 된 것이다. 축구에는 크게 공격과 수비의 연속이지만 이번 Decide How 요소에 대한 개념 정립은 공격의 입장에서 할 예정이다.
그리고 이 글은 새로운 내용을 알게 되었을 때 하위 내용이나 그에 대한 참고문헌을 추가할 예정이니 항상 업데이트가 될 수 있는 글임을 알아두면 좋다.
https://www.youtube.com/watch?v=39smqK1eHD8&t=578s
- 템포의 사전적 의미
템포는 크게 두 가지가 있다. 먼저 음악이다. 음악에서의 템포는 곡의 빠르기다. 더 풀어서 설명하자면 템포를 활용하여 음악 전체에서 다른 섹션을 연주할 위치를 파악하는 용도로 사용되고 있다. 이를 축구로 적용하게 되면 템포를 활용하여 축구 경기에서 다음 플레이 위치 파악하는 의미로 쓰일 수 있다.
또 다른 의미로는 체스가 있다. 체스에서 주도권을 잡는다는 것은 상대의 약점을 찌르는 수를 통해 상대에게 비효율적인 응수를 강요하면서 나는 상대적으로 턴을 더 버는 의미로 쓰이고 있다. 즉 시간을 낭비하지 않다는 의미를 가지고 있다. 시간을 번다 또는 빨라진다는 불필요한 액션을 하지 않다고 할 수 있다.
필자는 템포를 이렇게 생각하고 있다. 시퀀스 내에서의 실행 스피드다. 같은 거리를 이동할 때 속도가 빠를수록 걸리는 시간은 줄어든다는 점을 생각했을 때 속도에 초점을 맞출 수 있다.
- 템포의 기준
그럼 템포는 어떤 기준으로 나눌 수 있을까? 먼저 이 부분은 플레이 규모에 따라 나눠진다. 또한 플레이 규모에 따른 볼 처리나 움직임 타이밍에 대해 살펴볼 것이다. 앞서 템포는 시퀀스 내에서의 실행 스피드이고 속도에 초점을 맞췄다. 액션의 속도는 다음 액션에 대해 얼마나 빠르게 생각하고 근 수축을 얼마나 빠르게 하는지에 따라 달라지기에 액션의 강도 및 스피드에 초점을 맞출 것이다.
1) 개인 드리블 스피드
먼저 개인의 드리블 스피드다. 개인이 볼을 잡고 드리블을 하는 방향이나 속도에 따라 얼마나 빠르게 전진할 수 있는지 달라지게 된다. 하지만 개인의 드리블도 상대 공간이나 우리팀의 공이 없을 때 움직임에 영향을 받는다. 보통 개인의 드리블은 공간이 많을 때 이뤄지는 편이다. 하지만 좁은 공간에서 공을 잡고 드리블을 하는 선수가 고립되면 전진 템포가 죽게 된다. 반면에 넓고 주변에 움직여주는 선수가 있으면 공을 잡고 드리블을 하는 선수는 움직여주는 선수에게 패스를 연결하거나 창출된 공간을 이용할 수 있다. 그렇기에 개인의 액션이지만 주변의 영향을 받는다는 의의를 가지고 있다.
드리블에는 크게 4가지 유형이 있다. Run With Ball, 볼 소유를 위한(공간을 향한) 드리블, 돌파를 위한 드리블이 있다. 1vs1 상황이나 2vs2 상황이 왔을 때 공을 잡은 선수는 개인 돌파나 Run With Ball을 시도해볼 수 있다. 개인 돌파에 성공하면 측면에선 크로스 기회가 생기고 중앙에선 선수의 압박을 벗겨내 동료에게 연결할 수 있는 기회가 생긴다. 혹은 개인 돌파에 실패하고 상대 골라인과 등을 진 상태라면 공을 소유하는 방향으로 드리블을 할 것이다. 중요한 것은 상대 수비는 당신이 편하게 볼을 잡아 드리블 하는 것을 허용하지 않을 것이다. 그렇기 때문에 드리블을 할 때 100%의 근 수축이 일어나야 하고 수비를 속여내거나 속도 변화를 가져갈 때 100% 강도로 액션을 해야 한다.
2) 개인의 볼 처리 및 움직임 타이밍
두 번째로 개인의 볼 처리 타이밍이다. 상대 수비의 끊임없는 위치 및 방향과 속도 변화로 인하여 이를 깨트리기 위해서 Decide What & How 과정에서 명확하고 빠른 판단이 필요하다. 축구에서 공격과 수비가 있는데 공격수의 볼 처리 타이밍과 수비수의 수비 액션 타이밍을 비교했을 때 공격이 성공 유무가 결정될 수 있다. 중요한 것은 개인이 가진 수고 그 수를 얼마나 빠르게 실행할 수 있는지가 중요하다. 이 부분은 개인이 가진 수와 상관없이 수를 결정하고 실행하는 속도에 관해서만 볼 것이다.
- 개인의 볼 처리 타이밍이 수비보다 늦을 때
개인이 볼을 받았을 때 볼 처리 템포가 늦는 경우이다 이는 상대에 따라 상대적이기에 어떤 레벨에서는 매우 빠른 템포로 여겨질 수 있다. 하지만 프로의 세계에서는 볼을 받았을 때 1초의 여유도 주는 편이 아니기 때문에 보통 볼을 받자마자 동료에게 연결하려는 편이다. 여기서는 레드 33번은 윙어인 19번에게 연결하려 했지만 볼 받은 후 턴을 했을 때 19번에게 바로 연결하지 않고 잔발을 몇 번 밟다 연결하게 되었다. 그렇게 되면 자신을 마크하는 수비수의 발에 걸리거나 패스를 받을 선수를 마크하는 수비수가 느려진 템포를 이용하여 신체접촉이 가능하도록 만들고 29번에게 연결할 수 있는 각도가 없어지게 된다. 설령 29번에게 연결된다 해도 민트색 8번이 백코스를 할 시간적 여유가 생겼기 때문에 2vs1 경합을 해야 하는 상황이 나오게 된다.
- 개인의 볼 처리 타이밍이 수비보다 빠를 때
그래서 높은 레벨로 갈수록 볼 받은 후 볼 처리 타이밍이 더 빨라져야 한다. 그렇게 되면 자신의 패스나 드리블이 수비수 발에 걸리지 않게 되고 볼을 받을 선수도 다른 동료에게 연결하거나 드리블로 탈압박을 할 수 있는 각도가 생기게 된다. 33번이 6번에게 볼을 받은 후 전방으로 턴을 가져갔을 때 지체하지 않고 19번에게 연결하면 상대 오른쪽 풀백이 패스 나가는 타이밍에 점프를 해도 다소 거리가 있어 19번이 29번에게 연결할 수 있는 각도가 나오게 되어 다음 시퀀스로 이어질 수 있는 환경이 마련된다.
3) 개인 및 그룹의 패스 및 움직임 타이밍
축구는 개인 스포츠는 아니지만 11명이 모두 직접적으로 공에 관여하는 편은 아니다. 그렇기 때문에 개인 및 그룹 단위로 고려를 할 것이다. 그룹으로 정한 이유는 실질적으로 볼에 직접적으로 관여할 수 있기 때문이다. 그룹 내 3~5명이 개인 탈압박이나 패스 후 움직임으로 상대의 압박을 벗어나 라인을 깨트릴 수 있다. 이를 나타내기 위해선 개인의 Decide What & How는 물론 그룹의 Communication이 중요하다. 그룹에서 언제 움직이고 어느 타이밍에 패스가 나가야 하는지 약속이 되어야 정확한 패스를 연결할 수 있기 때문이다.
예시로 레드 11번이 백라인 뒷공간을 이용하고 싶은데 상대 풀백이 뒷공간에 대한 대비를 잘하기 때문에 다이렉트로 패스할 수 없다. 그래서 10번과 원투를 주고받으며 풀어나가길 원하는 상황이다.
- Communication의 실패
11번이 2번 타이밍에 바로 주지 않고 잡아놓았는데 화이트 3번이 신체접촉을 하면서 견제를 할 수 있었다. 그래서 10번에게 패스를 연결했을때 수비 2명에게 둘러쌓여 경합을 할 수 밖에 없는 상황이 나오게 되었다. 10번은 자신에게 바로 주고 돌아 뛰어서 뒷공간 이용하고 싶은데 11번은 볼 소유라는 원칙 때문에 바로 주지 않고 밑으로 터치를 가져가는 의도를 보였다. 그렇기 때문에 둘의 의도가 맞지 않아 공격 템포가 줄어들었고 경기 내 미스 커뮤니케이션이 템포에도 영향을 끼칠 수 있다.
- Communication의 성공
반면에 11번이 2번이 자신에게 패스를 하기 전 측면으로 벌리는 움직임을 가져가고 10번에게 원터치로 내준 후 바로 돌아뛰어 투를 받으면 어떻게 될까?
여기서는 10번의 의도와 정확하게 맞아들어갔기 때문에 명확한 결정을 할 수 있었고 그 바탕으로 100% 강도로 스프린트와 패스 후 신체 방향전환을 지체없이 할 수 있게 된 것이다. 여기서는 공과 직접적으로 관련된 모든 선수들이 같은 의도를 가지고 콜을 하고 풋볼 액션을 보였기 때문에 커뮤니케이션이 잘 된 사례로 볼 수 있다.
4) 팀 및 부문(공격라인, 수비라인 등을 칭함)의 템포
마지막으로 팀 및 라인간 단위에서의 템포다. 이는 각 국면마다 풋볼 액션의 템포를 어떻게 가져갈 지 정하는 부분이다. 사전에 준비한 부분은 전략이지만 경기 상황에서 내린 결정은 전술이다. 그렇기 때문에 팀 전략 속에서 주어진 상황마다 어떻게 해야 할지 얼마나 빠르게 액션을 가져가야 할 지 결정하기 위해선 나타내기 위해선 팀 및 부문의 Communication은 물론 이 속에서 개인의 Decide What & How도 중요하다.
- 국면마다의 전체적인 포지션 변화 속도 (공수전환, 압박 타이밍, 전진속도 등)
예시로 공수전환에 대해 이야기를 할 것이다. 미드서드에서 피벗이 볼을 탈취하여 빠르게 전방으로 볼을 투입하려는 의도를 가졌다. 치열하게 미드서드에서 피벗이 볼을 탈취하면 공격수들은 일제히 채널 침투를 가져가 백라인 뒷공간을 이용할 것이다. 이 때 위치적 우위를 점한 미드필더에게 연결하고 턴을 한번 가져가고 곧바로 킥 모션을 취해 위치가 제일 좋고 제일 빠른 선수에게 백라인 뒷공간을 노리는 패스를 하는 패턴이다.
미드필더는 볼 탈취 후 전방으로 볼 투입, 공격수들은 볼 탈취 시 빠르게 신체 방향전환 후 채널 침투를 가져가는 형태로 팀적인 약속이 되어 있는 모습이다. 개인이 실행 템포를 만들지만 팀적으로 훈련장에서 약속한 템포가 있기 때문에 경기장에서 무의식적으로 나올 수 있게 된 것이다.
- 어떻게 훈련을 할 수 있을까?
1) 대전제 - 빠른 템포 의도
우선 우리가 전진하려면 우리가 어떻게 할지 명확히 알고 있어야 한다. 그래서 이 부분은 명확한 Communication이 이뤄져야 한다. 여기서 볼 주고 받는 선수와 볼을 주고 받는 걸 서포트 해주는 선수, 상대 수비수의 포지셔닝과 몸의 방향 및 움직임에 따라 터치 및 패스, 드리블 타이밍을 고려할 수 있다. 템포에 적응되었으면 위치와 방향의 요소를 정교화 시키면 정교한 축구를 할 수 있게 된다.
2) 어떻게 훈련할 수 있을까?
Excecute을 하기 전 Communicate와 Decide가 먼저다. Excecute의 스피드는 명확한 Decide를 하는 것을 전제하에 무엇을 어떻게 Decide를 하는 속도에 따라 달라지게 된다. 그래서 템포의 입장에서 더 나은 풋볼 액션 퀄리티는 근 수축 스피드이고 이는 경기에서 폭발력이 일어날 수 있는 근 수축이 일어나야 한다. 그래서 공에 직접적으로 관여되는 상황을 제외하고 100% 강도로 액션을 수행해야 한다.
20x20m 그리드에서 4+3vs4 패스게임을 예시로 들 것이다. 패스를 7회 성공하고 코치가 골대 번호를 외치면 불려진 골대에 득점을 하는 게임이다. 여기서 공격수들이 자신의 동료와 조커를 이용하여 최대한 적은 터치를 가져가고 패스를 주고 움직이거나 접근하는 것을 적응하기 위한 훈련이다.
만약 득점 이전에 내가 볼을 잡았을 때 n번의 터치 이내에 볼처리를 하게 되면 1점이 추가된다. 물론 정확하게 목표물에 도달했을 때 1점 추가하는 것이다. 이는 터치 수를 이용하여 제약을 통해 원하는 액션을 유도하는 것이다. 물론 주의할 점이 있다. 제약은 강제가 아닌 필요시 조건이다. 왜냐하면 축구는 기본적으로 예측 불가능한 스포츠이기 때문이다. 코칭에 있어서 중요한 것은 제약이다. 이는 그리드에서 표현될 수 있고, 말로서 표현될 수 있다. 여기서는 코치가 선수들에게 요소를 어떻게 전달하느냐가 중요하다. 아 다르고 어 다르듯이 한마디의 차이로 본질을 벗어날 수 있기도 하고 본질을 지키면서 원하는 것을 이뤄낼 수 있다. 여기서는 "n번의 터치 이내로 패스를 해야 한다." 라고 하면 예측 불가능한 스포츠의 본질을 흐리는 액션을 하도록 유도하는 것이다. 그래서 그것보다 "n번의 터치 내로 패스를 하는 게 베스트지만 무조건 그럴 필요는 없다." 라고 할 필요가 있다. 제약을 강제하는 것이 아닌 장려를 하는 것이 매번 다른 상황이 나오는 축구에서 상황마다의 결정을 적절하게 내릴 수 있을 것이다.
- 미스 시 코칭
1) 배경
지도자는 사람이기에 실수를 범할 수 있다. 하지만 지도자가 자주 벌이는 실수는 미스가 일어났으면 패스나 드리블 액션을 한 사람에게만 비판하는 경향이 있다. 실제로 줄 곳이 없어 볼을 최대한 가지는 나름 합리적 결정을 한 선수가 볼을 뺏기자 그 선수에게만 호통이 들어가면 그것을 당한 선수는 정말 억울하다. 이렇게 된 이유는 Excecute의 오류의 원인이 Communicate와 Decide가 불명확하기 때문이다. 즉 성급하거나 타이밍 놓치게 된 전술적 오류인가, Communicate와 Decide가 명확함에도 불구하고 Excecute의 오류가 나타나 세밀하지 못함으로 인한 기술적 오류인가를 구분할 줄 알아야 한다.
2) 자신이 이 기술을 할 수 있는가에 대한 메타인지
그럼 자신에 대한 메타인지가 먼저가 된다. 기술을 쓸 수 있는가? 이것이 시도할 만한 선택인지 무리인지 질문을 던져야 한다. 그래서 공격수 입장에서 이런 질문을 통해 기술 자체의 실행 가능성, 패스의 거리 및 패스 경로, 커버 및 리커버리 준비를 하는 수비의 숫자 및 간격을 고려해야 한다. 그래서 볼을 받는 사람이 잘못된 위치에 있거나 잘못된 움직임을 보였을 때, 볼을 가진 사람은 생각이 많았는지, 성급했는지, 세밀하지 못했는지에 대해 명확히 구분할 줄 알아야 한다.
- 결론
축구에서 중요한 요소 중 하나인 Decide How에서의 템포, 스피드에 대해 다뤄봤다. 커뮤니케이션이 명확해진 후 상황이 주어졌을 때 결정을 해야 하는데 자신이 가진 수는 Decide What에서 결정되고 그것을 어느 템포로 가져가는지는 Decide How 단계에서 결정된다. 공격수는 수비수보다 액션을 빨리 가져가야 수비를 효과적으로 뚫을 수 있고 수비수는 공격수보다 액션을 빨리 가져가야 공격을 효과적으로 막을 수 있다. 우리의 액션을 더 빠르게 가져가기 위해선 액션을 더 빠르게 가져가도록 유도하고 타이밍을 이용한 제약을 사용하며 가속과 감속이 몸에 익힐 수 있도록 만들어야 한다.
신체 제어는 몸에 힘이 덜 들어갈 때 더 원활하게 이뤄질 수 있다. 인체의 움직임은 근 수축으로 이뤄지는데 무의식적으로 효과적인 움직임이 나타나기 위해 근육의 협응이 일어나야 한다. 근 수축에 대한 제어를 효율적으로 해내기 위해 근육 시너지가 있게 되고 다양한 근육 활성 패턴이 형성된다. 볼 처리의 템포가 빠른 선수들은 반응기에서 길항근을 쓰지 않아 액션을 하는 데 있어 제약이 걸리지 않고, 근육의 시너지를 더 많이 사용하여 안정적으로 액션을 할 수 있기에 같은 액션을 해도 힘이 덜 들기에 신체의 조정력이 높아져 더 빠른, 더 강한 액션을 할 수 있게 된다. 그래서 게임에서 빠른 템포에 적응하게 된다면 신체에게 가해지는 긴장의 정도가 낮아져 신체는 제어를 할 수 있는 여유를 가지게 되고 빠른 템포에서도 빠르고 정교하게 액션을 가져갈 수 있다. 다음 글 위치와 각도(방향)을 본 후 왜 템포를 먼저 언급하고 있는지 이해하길 바라면서 템포에 관한 글을 마친다.
참고문헌
홀리스틱 풋볼, "축구 주기화 제대로 이해하기 - 김주표", 2024.12.08
MERRIC 기계로봇 연구정보센터, "운동 기능 향상을 위한 근육 간 협응 기반 훈련 및 관련 기계 기술 - 박정호 (한국과학기술원 기계기술연구소)", https://materic.or.kr/rt/content?idx=185586&page=1&board_idx=1034%EF%BB%BF, 2025.1.25
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