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전술 및 훈련 칼럼

[축구의 개념] 축구에서의 5가지 우위

by 엽코치 2025. 7. 26.
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*목차

*서론
*대전제

*5가지 우위
   1) 위치적 우위
        [1] 공격 상황
        [2] 수비 상황
   2) 수적 우위
   3) 질적 우위
   4) 컨디션적 우위
   5) 사회적 우위
*열세를 극복할 수 있는 방법

*결론

 

 

*서론

 축구에서 상대를 이기려면 어떻게 해야 할까? 득점을 더 많이 하고 실점을 더 적게 하면 된다.(장영훈, 2023) 그러면 득점을 할 수 있는 확률을 높이고 실점을 할 수 있는 확률을 낮추려면 어떻게 해야 할까? 그렇다 상대보다 우위를 점하면 된다. 필자는 축구를 보면서 5가지 우위에 대해 관심을 가지게 되었고 5가지 우위가 정말 승부에 절대적으로 영향이 미칠지 생각을 하게 되었다. 과연 축구에서의 5가지 우위는 무엇이고 어떤 부분이 승부에 직접적으로 영향이 갈까? 어떤 우위가 가장 많이 영향을 미칠까? 그리고 우리 팀이 상대팀에 비해 열세인 부분이 있을 때 어떻게 극복할 수 있을까? 우리는 아래 글에서 확인을 할 것이다.

 

 

*대전제

 축구 액션 이전에 커뮤니케이팅과 디사이딩이란 단계가 있다. 커뮤니케이팅은 개인, 팀원끼리의 전술적인 소통이고, 커뮤니케이팅이 되었을 때 개인이 내리는 결정이 디사이딩 단계다.(김주표, 2024) 그래서 선수들은 어떤 우위를 어떻게 이용할지 커뮤니케이팅이 필요하고, 각자 놓인 우위 속에서 적절한 결정을 해야 한다. 축구는 패스게임이다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 패스를 주고받거나 주고받는 데 있어 서포트하는 움직임을 가져가고 터치를 가져가는 데 있어 팀원끼리 커뮤니케이팅이 되고 개인이 어떻게 결정을 내려 실행으로 옮기는 것이 중요하다. 그렇기에 패스를 예로 들었을 때 어느 타이밍에 패스를 해야 하는지, 어느 발로 혹은 어떤 방향으로 패스를 해야 하는지 선택해야 한다.

 

 

*5가지 우위

 축구에는 5가지 우위가 있다. 위치적 우위, 수적 우위, 질적 우위, 컨디션적 우위, 사회적 우위다. 먼저 5가지 우위는 독립적인 우위가 아니며 서로 연관이 되어 있다. 또한 어느 한 부분이 절대적으로 우위인 포지션을 갖지 않는다. 상호 보완적이며 각자만의 특성이 있을 뿐이다.

 

1) 위치적 우위

 축구에서 상대보다 우위를 점하기 위해선 상대보다 더 나은 풋볼액션을 보여야 한다. 수적, 질적, 컨디션적, 사회적 우위를 점하기 위해선 반드시 위치적 우위가 전제되어야 한다. 아무리 수적으로나 질적으로 우위를 점할 수 있더라도 위치가 좋지 못하면 풋볼 액션의 퀄리티는 떨어질 수밖에 없다. 또한 사회적 우위를 점하기 위해선 개인의 위치가 중요하다. 그래서 위치적 우위를 점하기 위해 어떻게 할 수 있는지 살펴보자.

 

[1] 공격 상황

 앞서 위치와 각도에 대한 글을 쓴 적이 있다. 볼을 주고받을 수 있기 위해선 동료가 밝은 존에 위치해야 한다.(Andrea Pirlo, 2020) 그리고 더 편하게 볼을 주고받기 위해선 언마크 상황을 만들어야 하고, 상대와 먼 방향으로 패스를 줘야 한다. 그래서 패스를 결정하는 데 있어 상대와 패스를 받는 사람의 위치가 중요하다. 그럼 어떤 언마크 위치를 점해야 공격 상황에 유리한 상황을 점할 수 있을까?

 

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*안전한 위치

 볼 잡는 선수가 안전한 위치에 있을 때 고려될 수 있는 부분은 3가지다. 수적우위, 자유로운 위치, 가까운 위치가 있다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 수적우위는 한 구역 내에서 공격수가 수비수보다 많거나 수비수가 공격수보다 많은 걸 의미한다. 수적우위를 점하고 있을 때 공격을 하고 있는 팀 입장에서 안정적으로 플레이를 가져갈 수 있게 된다.

 볼을 잡은 센터백이 어느 방향으로 패스를 해야 수적우위를 점할 수 있을까? 바로 왼쪽이다. 왼쪽에 있는 센터백에게 패스를 연결하면 3vs2 수적우위로 더 넓은 공간을 이용할 수 있어 안정적인 플레이가 가능하다.

 

 자유로운 위치는 수적우위의 연장선상이거나 수비와 멀리 떨어진 위치에 놓인 위치를 말한다. (수비는 1초에 3~5m 정도 이동이 가능하다.) 특히 레벨이 높아질수록 공간이 많아져도 액션 스피드가 느리면 수비가 금방 커버할 수 있다. 그래서 공격자는 수비의 압박을 떼어내기 위해 속도변화를 줘서 방향전환을 한다. 여기서 패스를 빠르고 정확하게 연결하는 걸 가정한다면 누구에게 주는 것이 안정적일까?

 공격수와 미드필더들은 모두 수비와 3~5m 이내의 간격을 두고 있기 때문에 마크당하고 있는 상황이다. 자유로운 위치를 점한 것이 아니다. 그러면 어디로 패스해야 자유로운 위치에 놓인 선수들에게 연결한 것일까? 바로 양옆의 센터백들이다. 그들에게 연결하게 되면 수적 우위도 점할 수 있고 자유로운 위치에서 공격을 진행할 수 있다.

 

 마지막으로 가까운 위치가 있다. 상대방에게 모두 마크를 당하고 있거나 수비수가 주변 동료에게 연결될 패스를 인터셉트 준비를 하는 상태에 있으면 가까운 선수들을 찾아 패스를 연결한다. 하지만 주의점은 너무 가까우면 안되고 너무 강하게 연결하면 안 된다. 그리고 거리에 맞게 패스 강약을 조절할 수 있어야 한다.

 

*공격적 위치

 볼 잡는 선수가 공격적인 위치에 있을 때 고려될 수 있는 부분은 2가지다. 빌드업 가능 위치, 결정적 위치가 있다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 이 상황에서는 수적우위나 자유로운 위치와 같은 안전한 위치도 물론 해당이 가능하다. 공격적 위치는 하이리스크 하이리턴으로 설명될  있는 패스 위치다. 손해로 판단되는 상황에서 자신들의 전진, 마무리를 위해 모험을 택하기도 한다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 빌드업 가능 위치는 팀이 전진을 하기 위해 볼을 받은 사람이 전방을 향해 바라볼 수 있는 위치다. 즉 상대의 등 뒤인 Low Pocket이나 채널에서 볼을 받고 몸을 전방으로 돌릴 수 있으면 빌드업이 가능한 위치에 있다고 볼 수 있다. 여기서 전진 패스가 나갈 수 있으면 공격 전개를 할 수 있다고 볼 수 있다.

Low Pocket & 상대 등 뒤 Interval 위치 -> 빌드업 가능 위치

 

 우리 팀이 빌드업을 했으면 득점을 하기 위해선 마무리를 해야 한다. 결정적 위치는 득점 가능한 곳에 위치한 동료를 의미한다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 득점에 있어 여러 가지 요소가 고려될 수 있다. 그 중 기대 득점(xG)을 보자. 

xG값의 범위 - Opta

 

 골대와 수직적으로, 수평적으로 가까울수록, 슈팅하는 순간 수비의 견제가 느슨할수록, 공격수가 좋은 위치에 있을수록 xG값은 높아진다. 그래서 결정적 위치의 척도는 xG값으로 고려할 수 있다. 물론 xG값은 페널티킥과 같은 직접적 세트피스 공격도 포함이기에 인플레이 상황에서 결정적 위치를 고려하긴 어렵다. 그래서 페널티킥을 제외한 기대득점값인 npxG(Non Penalty eXpected Goals)가 더 정확한 KPI(Key Performance Indicator)가 될 수 있다.

 

*선수의 움직임

 마지막으로 공간침투, 동료움직임, 움직임 예측, 수비움직임과 같이 선수의 움직임으로 좋은 위치를 점할 수 있다. 상대의 빈 공간을 이용하기 위해선 상대가 공간을 넓혀야 하고, 상대가 반응할 수 있도록 하는 기제가 필요하다. 즉 한 선수의 움직임으로 수비를 움직이도록 만들어 우리 팀이 더 넓은 공간을 이용하거나 공간을 향해 침투할 수 있을 것이다.

 

 우리가 상대의 공간을 이용하기 위해선 공간 침투를 해야 한다. 내가 상대를 끌고 침투하여 공간을 창출하거나 내가 상대의 공간으로 침투하여 창출된 공간을 이용할 수 있다. 이렇게 수비를 끌어들이며 공간침투를 하여 공간을 창출하고 창출된 공간으로 침투를 가져가는 연쇄적인 움직임이 약속되어야 우리 팀은 예측 불가능한 축구에서 예측이 가능하도록 만들 수 있다.

 

 그럼 예측이 가능한 상황은 무엇일까? 우리가 동료의 움직임에 따라 어떻게 패스하고 드리블하고 움직일지 결정이 가능한 상황이다. 즉 동료의 움직임 예측이 가능한 상황이다. 예측이 가능하도록 만들기 위해선 상호 간의 커뮤니케이팅이 필요하다. 언제 움직이고 어디로 움직일지 의논하고 같이 볼을 차면서 커뮤니케이팅을 하게 되면 팀원들은 자연스럽게 동료가 무엇을 어떻게 할지 예측이 갈 수 있다. 그렇게 움직임 예측이 되어 상대가 있고 목표가 있는 경쟁적인 게임에서도 움직임 예측이 가능하여 더 빠르고 여유롭게 액션을 취할 수 있다.

 

[2] 수비 상황

 반대로 수비 상황에서는 상대가 득점을 하지 못하고 자신들의 수비라인을 이용하지 못하도록 견제를 할 것이다. 상대가 돌지 못하도록 가까이 접근하거나 라인을 꺠드리지 못하도록 간격을 좁히는 등의 방법을 사용할 것이다. 즉 사람과 가까이 위치하거나 자신들에게 위협이 될 수 있을만한 뒷공간(이 뒷공간은 열의 뒷공간뿐만 아니라 행의 뒷공간 모두 포함)을 막기 위해 간격을 좁히는 액션으로 수비 상황에서 위치적 우위를 점할 수 있다.

 

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*자신의 마크맨과의 거리

 자신의 마크맨과의 거리다. 선수가 1초에 움직일 수 있는 거리는 3~5m다. 또한 이상적으로 간격을 유지하기 좋은 거리는 9~15m다. 수비는 공격과 가까울수록 자신의 마크맨을 수비하기가 편해진다. 공격수가 볼을 지키기 위해서 공-나-상대 원칙을 지켜야 한다. 그러나 수비가 이를 알고 상대 공격수에게 가까이 접근하여 상대의 터치 방향으로 따라간다면 위치적 우위를 점한 상태에서 수비를 했다고 볼 수 있다.

 

*수비의 간격 좁히기

 이번에는 그룹전술이다. 수비와의 거리를 좁히는 것도 중요하다. 하지만 압박할때나 수비블록을 세울 때 중요한 것은 발 수비수와의 간격이다. 만약 수비의 간격이 넓으면 상대 공격은 그 Interval로 패스를 제공하거나 드리블로 공략할 것이다. 그렇기 때문에 상대가 interval로 패스나 드리블을 쉽게 하지 못하도록 수비 간격을 좁히는 것이 수비를 할 때 옳은 방향으로 볼 수 있다.

 

 다만 수비 간격이 5m 이내로 너무 좁힌다면 반대쪽 interval이 벌어지게 되기 때문에 상대가 다른 공간을 이용할 수 있다. 그래서 수비는 간격 밸런스에 대해 생각해 볼 필요가 있다.

 

2) 수적 우위

 언마크 상태에서도 전진을 위해선 패스를 할 수 있다. 하지만 공격에서 우위를 점하기 위해 더 쉽거나 프리맨을 바라볼 것이다. 전진 옵션이나 횡패스 옵션을 찾을 때 프리맨을 찾아 위치적 우위를 점한 선수를 찾을 것이다. 이것이 바로 수적 우위다. Overload to Isolate의 개념이 여기에 비롯된다. 모든 선수들이 질적, 컨디션적으로 비슷한 조건을 가진 전제하에 경기에서 공격과 수비를 할 때 수적으로 우위를 가져갈 수 있는 곳을 설정한다. 여기서 수적인 우위를 점할 수 있는 방안이 있다. 공격 방향의 설정과 선수의 시프팅이다. 포지션 플레이의 원리가 공 주변에서 플레이가 가능한 포지션을 잡아 수적, 위치적 우위를 점하는 것이다. 그렇기 때문에 공격의 방향성을 정하고 수적 우위를 점하고 싶은 곳을 설정한다.

 

 예를 들어 우리 팀은 하프라인 부근에서 1-4-3-3 형태로 중앙을 통해 짧게 빌드업을 진행 중이고 상대는 1-4-2-4 형태로 우리의 백라인부터 압박하는 형태다. 상대는 우리의 백라인부터 압박을 했지만 우리의 센터백이 레드 10번에게 전진패스에 성공하였고, 그 타이밍에 레프트백이 상대 윙어를 끌고 백라인까지 전진하였다. 왼쪽에서는 레드 10번과 7번처럼 볼을 지킬 줄 알고 짧게 패스 앤 무브 플레이를 민첩하게 보여줄 수 있고 레드 6번처럼 반대를 바라봐 반대쪽으로 롱킥을 보내줄 수 있는 선수가 있다. 오른쪽에는 레드 11번처럼 빠르고 드리블 능력이 좋아 넓은 공간에서 상대 수비를 흔들 수 있는 선수가 있다. 여기서 볼이 왼쪽으로 갔을 때 레드 6번과 8번은 왼쪽으로 시프팅 하였고 8번의 시프팅으로 상대 피벗을 자신에게 끌어당겨 6번이 전방을 바라보고 반대편을 바라볼 수 있는 환경이 조성되었다. 이렇게 공격 설정을 하였고 선수가 시프팅을 하여 수적우위를 점할 수 있었고 공격전개에 있어 원활함을 보일 수 있었다.

 

3) 질적 우위

 질적 우위는 1vs1 기준으로 더 나은 퍼포먼스를 보이는 것을 말한다. 즉 풋볼 액션에서 액션의 퀄리티에 포커스를 맞춘다. 축구에서 수적, 위치적 우위를 점하는 것도 중요하지만 해당 위치에서 적합하고 더 나은 액션의 퀄리티를 보일 수 있는 것이 중요하다. 가령 한 구역에서 수적 우위를 점하거나 볼을 받을 선수가 위치적 우위를 점한다 해도 해당 공간에서 높은 액션의 퀄리티를 보이지 못하거나 상대하는 선수보다 능력치가 좋지 못하면 위치적, 수적 우위를 점하는 것은 소용이 없다. 예를 들어 우리 팀이 상대의 1-4-4-2 좁은 로우블록을 상대했는데 상대 백라인을 패스로 뚫어 골키퍼와 1vs1 상황이 나오는 명백한 찬스가 나오게 되었다. 하지만 하필 볼 잡은 선수는 해당 위치에서 볼을 잡아보고 슈팅을 한 경험이 적은 센터백이다. 해당 상황에 대해 많이 경험하지 못했기에 볼 잡은 선수는 어떻게 할지 고민하게 되거나 골키퍼가 예상하기 쉬운 코스로 슈팅을 가져가게 된다. 그래서 그 슈팅은 골키퍼 선방에 막히거나 수비수의 블락에 막히고 만다. 이처럼 볼 잡은 위치에 따라 필요한 액션의 능력치가 다르고 선수마다의 능력치가 상대적으로 상이하다.

 

 그래서 1vs1 상황에서 질적 우위를 점하기 위해선 해당 위치에 필요한 기본적인 능력치를 기르는 것이 필요하다. 또한 1vs1 수비를 하거나 상대를 뚫어내기 위한 확률을 높이기 위해선 자신이 무엇을 어떻게 액션을 결정할지에 대한 수싸움에서 우위를 점해야 한다. 그렇게 된다면 수비는 예측 여부에 따라 인지, 액션 시간이 길어지기 때문에 액션의 타이밍이 뺏기게 되고 반대로 예측했을 때 상황에 맞춘 동작의 관성 때문에 실제 상대동작에 대한 적절한 반응을 보이지 못하는 경우가 생긴다.(최치선, 서성혁, 2021) 수비 시에도 공격수가 수비수를 OUT시키기 위한 액션을 하기 전에 상대의 거리 및 방향을 포함한 사전 자세, 스피드 등으로 무엇을 어떻게 할지 예상하는 것이 필요하다.(최치선, 서성혁, 2021) 수비는 공격의 액션을 바탕으로 움직이므로 수동적인 존재이기 때문이다. 예를 들어 골키퍼는 공격수가 슈팅을 하기 전에는 어느 상황에서도 골키퍼의 액션을 결정지을 수 없다.(박영수, 2016) 공격의 액션에 따라 순간적으로 예측하여 나오는 수비의 반응은 훈련을 통해 만들어지기 때문에(박영수, 2016) 1vs1 상황에서 공격수의 수를 여러가지 생각해내야 한다.

 

 또한 어느 타이밍에 나갈지, 볼처리의 각도도 선수의 액션 퀄리티를 결정할 수 있다. 더 많은 수를 가지고 있더라도 액션 스피드가 느리면 수비를 속여낼 수 없고 공격을 막아낼 수 없다. 공격수 입장에서 상대의 압박을 벗어나기 위해선 자신이 생각해 낸 수를 바탕으로 더 빠르게 반응하고, 더 섬세한 컨트롤을 바탕으로 패스나 드리블 각도를 이용하는 방법이 있다. 상대보다 더 빠른 액션의 스피드를 보이고 더 좁은 각도 속에서도 여유롭게 볼처리를 할 수 있는 선수가 질적으로 더 나은 모습을 보인다.(dfb akademie, 2018)(Dan Blank, 2014)

 

4) 컨디션적 우위

 컨디션적 우위는 질적 우위를 기반으로 한 우위다. 질적 우위에서는 많은 액션의 퀄리티에 집중했다면 여기서는 많은 액션 유지, 더 많은 액션, 더 많은 액션 유지에 포커스를 맞춘다. 즉 상대보다 얼마나 더 빠른 액션을 보이고 상대보다 액션의 퀄리티를 유지할 수 있냐의 문제다.

 

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[1] 많은 액션

 이는 액션의 퀄리티를 향상하는 부분이다. 피지컬 코치의 목표는 선수들이 90분 동안 액션을 지속하는 것을 바란다. 반면에 필드 코치들은 선수의 액션 퀄리티를 높이고 더 많은 액션을 하도록 만드는 데 관심이 있다. 그렇기에 기존에 100% 강도로 액션을 수행했던 것을 101% 강도로 액션을 수행하는 것을 바라면서 코칭을 한다.

 

 풋볼 액션의 퀄리티를 향상하는 것이기에 기존에 경험했고 익숙한 강도에 대해 강화하는 것이 목적이다. 그래서 단발성 고강도 움직임을 통해 근 신경계 반응성을 향상하여 순간 집중력, 반응 능력을 강화할 수 있다. 순간적인 힘을 강화하기 위해 순발력, 민첩성, 파워 등등을 강화하여 ATP-PCr 시스템을 일시적으로 사용하기에 전체적으로 중간 강도로 수행을 하지만 일시적으로 강도를 높이는 구간이 있어야 한다. 그리고 100% 강도로 액션을 수행해야 하기에 완전휴식을 취해야 다음 수행에서도 101% 강도로 액션을 수행하여 더 높은 강도를 더 자주 경험할 수 있을 것이다.

 

 전반 15분 PSG의 역습 상황에서 바스케스와 크바라츠헬리아가 사이드에서 1vs1 대치 중이다. 크바라츠헬리아가 바스케스의 뒷공간으로 공을 강하게 밀어 RWB(Run With Ball)를 시도하였다. 크바라츠헬리아가 바스케스보다 민첩성, 순발력, 스피드 측면에서 우위를 점했기 때문에 곧이어 공을 잡게 되는 선수는 크바라츠헬리아가 되는 것이다.

 

[2] 많은 액션 유지

 101% 강도로 액션을 수행하는 데 그치면 될까? 경기 초반에 액션의 퀄리티가 향상된 것을 보이면 코치 입장에서나 선수 입장에서나 긍정적인 신호가 될 수 있다. 그러나 축구는 90분+@ 경기다. 그리고 짧은 고강도 액션과 휴식이 반복되는 인터벌 운동이다. 시간이 지날수록 선수는 지구력 문제가 보여 액션의 퀄리티가 유의미하게 떨어지는 모습이 보인다. 실력이 늘었고 기량이 출중하지만 지구력이 되지 않는다면 감독 입장에서 그 선수를 선발로 내보낼 것을 망설이게 된다.

 

 그래서 피지컬 코치의 힘을 빌릴 수 있다. 에너지를 생성하는 데 있어 ATP-PCr 시스템을 이용하여 많은 액션, 즉 폭발력이나 민첩성 등등의 신체적 능력의 향상이 필요하다. 하지만 많은 액션을 유지를 해야 하니 유산소 시스템을 이용하여 폭발적인 액션을 지속시켜야 한다. 즉 짧은 고강도 액션을 반복할 수 있는 능력이 필요하다. 중요한 것은 회복이다. 선수의 회복 능력이 다음 액션을 위한 지구력이 된다. 그래서 중간~높은 강도로 액션을 수행하며 회복 시간을 줄이거나 운동 횟수를 늘려 불완전 회복을 할 수 있도록 만들어야 한다. 이렇게 되면 예를 들어 총 3번의 운동 횟수를 한다고 가정했을 때 기존에는 100% -> 90% -> 75% 강도로 움직임을 수행했지만 많은 액션 유지 능력이 향상되었을 때 100% -> 93% -> 85% 강도로 움직임을 수행할 수 있어 축구 경기에서도 시간이 지났을 때 기존에 비해 액션의 퀄리티가 향상되었음을 볼 수 있다.

 

 현실과 조금 동떨어진 조건이고 시간이 지나 자신이 상대할 상대의 패턴을 읽거나 이후 상황에 따라 정신적인 부분에서 변수가 생길 수 있기에 이를 모두 적용시킨다면 상황은 복잡하게 될 것이다. 그래서 이 변수들을 모두 무시하고 단지 피지컬적인 부분, 경기 상황에만 집중해 보자. 이후에 90분 추가시간 스코어 1:1 상황에서 똑같은 상황이 나오게 되었다. 전반 30분까지 크바라츠헬리아가 RWB 상황에서 우위를 점했지만 지구력이 좋은 바스케스는 지구력이 비교적 떨어지는 크바라츠헬리아보다 순발력, 민첩성, 스피드 측면에서 앞서 있는 상태이기 때문에 크바라츠헬리아의 RWB를 막아낼 수 있을 것이다.

 

[3] 더 많은 액션

 많은 액션은 한 가지의 액션 퀄리티에 집중했지만 더 많은 액션은 한 시퀀스 내에서의 액션의 양에 집중한다. 한 선수가 오른쪽 사이드 높은 지역에서 볼을 잡았을 때의 상황이다. 공을 왼발로 자신의 몸 안으로 잡아놓은 후 중앙에 있는 동료에게 패스를 제공했다. 그러나 이후 2차 동작을 가져가지 않고 가만히 있어 공을 받은 동료는 패스 옵션이 없어지게 되어 결국 턴오버 상황이 발생한다.

 

 그러나 훈련 후에는 공을 잡아놓은 후 중앙에 있는 동료에게 패스를 할 뿐만 아니라 상대 백라인 뒷공간을 향해 침투하는 움직임까지 하는 모습이 나오게 된다. 여기서 더 발전된 액션으로 볼을 받은 동료가 나에게 패스를 하지 않게 된다면 뒤로 물러났다 다시 침투하는 움직임을 가져가 다시 패스를 받을 수 있을 것이다. 즉 하나의 시퀀스에서 액션의 다양성, 즉 플레이의 개입 횟수가 추가되는 것이다. 실제로 더 많은 액션은 고강도, 저강도 액션의 반복이기에 인터벌의 느낌이 강하다. 인터벌도 40초 중고강도로 러닝 이후 20초 가량 조깅으로 불완전 휴식을 하며 ATP-PCr, 젖산, 유산소 시스템끼리 전환을 반복한다. 더 많은 액션으로 에너지 시스템의 전환이 반복되어 심폐, 근신경계의 고빈도 동원능력을 향상할 수 있다.

 

 예를 들어 이전에는 한 시퀀스 내에서 2개의 액션을 했다면 이후에 한 시퀀스 내에서 3개의 액션을 하게 된 것이다. 물론 여기서 성인 기준으로 100% 강도로 액션을 가져가야 효과적으로 수비나 공격 시퀀스에 도움이 될 수 있을 것이다. 이렇게 높은 강도, 많은 반복 횟수로 액션을 진행하고 간헐적으로 불완전 회복을 하여 더 자주, 더 빠르게 동작을 반복하거나 전환을 하여 플레이의 개입 횟수를 늘릴 수 있다.

 

 예를 들어 우리의 센터포워드가 2명이 있다. A는 공이 왔을 때 침투하는 2선 동료에게 다운을 내주고 제자리에 서 있는 반면 B는 이후 대각선 침투 움직임을 가져가 다시 리턴을 받아 슈팅을 하거나 다른 동료의 침투 공간을 창출하기까지 한다. 일반적으로 감코진은 슈팅 및 공간 창출이란 관점에서 선수를 평가할 때 B를 우선순위로 생각할 것이다.

 

[4] 더 많은 액션 유지

 이번에는 더 많은 액션을 유지하는 것이다. 앞서 언급했듯이 축구는 90분 싸움이기에 시간이 지나도 풋볼 액션의 퀄리티가 높은 팀이 이길 가능성이 커진다. 전반전에 공을 잡았을 때 동료에게 공을 주고 2차 움직임을 가져가던 선수가 후반전 들어 안 좋은 지구력으로 인해 공을 주고 가만히 서 있는 모습이 있었다. 이는 후반전에 공격 시퀀스에 있어 팀에게는 상당한 제약이 따를 것이다. 전방에 숫자가 적을수록 득점을 할 수 있는 확률이 적어지게 될 것이기 때문이다.

 

 그래서 후반전에도 더 많은 액션을 유지하여 90분 동안 공격 시퀀스에서 상대보다 우위를 점할 수 있을 것이다. 많은 액션 유지와 함께 지구력을 향상하는 것이 목적이므로 90분 동안 높은 활동량을 유지하고 회복력을 높이기 위해 젖산역치(LT), 피로 저항성, 최대심박수(HRV)를 강화해야 한다. 높은 활동량을 요하기에 높은 강도의 액션으로 훈련이나 게임에 임하고 젖산역치 및 피로 저항성, 회복력을 높이기 위해 매우 짧은 휴식이나 공식적인 휴식을 취하지 않도록 한다. 이렇게 되면 예를 들어 총 3번의 운동 횟수를 한다고 가정했을 때 기존에는 시퀀스당 3개 -> 2개 -> 1개의 액션을 수행했지만 더 많은 액션 유지 능력이 향상되었을 때 3개 -> 3개 -> 2개의 액션을 수행할 수 있어 축구 경기에서도 시간이 지났을 때 기존에 비해 액션의 빈도 및 지속능력이 향상되었음을 볼 수 있다.

 

 앞서 감코진은 B가 플레이의 개입 빈도가 더 많기 때문에 B를 주전 공격수로 낙점을 할 생각이었지만 30분이 지나면 부족한 지구력으로 인하여 플레이의 개입 빈도가 떨어지게 된다. 반면 A는 플레이의 개입 빈도가 B보다 적지만 B보다 지구력이 더 좋기에 더 많은 시간 동안 일관적인 플레이의 퀄리티 및 개입 빈도수를 보일 것이다. 그렇기에 감코진은 일관된 경기력을 보이는 A를 우선순위로 넣을 것인지, 플레이의 개입 빈도가 더 많은 B를 우선순위로 넣을 것인지 고민을 할 것이다.

 

5) 사회적 우위

*전제

 사회적 우위를 점하기 위하여 경기력 신뢰가 전제된다. 여기서 기술 신뢰, 체력 신뢰, 능력 신뢰 등이 있다. 기술 신뢰는 동료 기술에 대한 믿음, 체력 신뢰는 동료 체력에 대한 믿음, 능력 신뢰는 동료의 축구경기력 전반에 대한 신뢰를 의미한다. 축구선수는 동료의 패스와 볼 키핑과 같은 기술에 대한 믿음, 스피드나 파워 같은 체력에 대한 믿음, 친밀감이나 유대감 등 능력에 대한 믿음을 고려하여 패스 대상을 결정한다. 선수들이 동료의 기술, 능력을 신뢰할수록 그 능력이 좋은 동료에게 볼을 더 많이 주게 된다. 그리고 체력을 신뢰할수록 자신이 한 발 덜 뛰거나 패스를 조금 더 길거나 짧게 줘 체력이 좋은 동료의 피지컬을 이용할 수 있을 것이다. 반면에 믿음이 떨어지면 아무리 좋은 위치에 있어도 그 동료에게 패스를 주지 않고 소유하거나 다른 동료를 찾게 된다. 서로의 신뢰가 높을수록 상호보완이 유기적으로 이뤄지며 패스 상황에서 빠르게 판단할 수 있다. 또한 축구선수의 수평적 신뢰가 집단성과  효능감, 협동 등에 영향을 미치기 때문에 정서적 유대에 기인한 신뢰가 전술적 선택에도 영향을 미칠  있다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021)

 

*전술적 소통

 사회적 우위는 한마디로 경기장 안에서의 '조직력'이다. 축구 주기화에서 Communicate 단계가 있다. 팀 내에서 통용되는 전술적인 소통을 토대로 패스 대상을 결정한다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 원칙 형성 단계에서, 전술 실행 단계에서 각각의 의도가 있다. 공격을 예로 들 때 패스를 주고받거나 도와주는 움직임, 드리블을 하는 데 있어 각각의 의도가 일치해야 원활한 공격 시퀀스를 형성할 수 있다. 그래서 서로의 생각이 비슷해야 하고 생각이 비슷해지기 위한 과정인 소통이 필요하다. 이 단계에서 전술, 전략적 소통이 이뤄진다. 명확한 팀의 의도를 파악한 후 경기장 안팎에서 해당 상황에 대한 자신들의 의도를 공유하여 그룹 단위의 약속을 만드는 과정이 조직력이 좋은 팀의 조건이다. 일상을 비롯하여 경기에서의 소통은 응집력 형성과 강화에 기여하고 팀의 승패에 영향을 미친다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 이렇게 세운 전략이 상대의 원칙에 비해 우위를 가질 수 있다면 경기에서 이길 확률이 높아지고 우리팀이 능동적으로 경기를 할 수 있게 된다.

 

*묵시적 소통 및 명시적 소통

 또한 전술의 관점에서 봤을 때 자신이 경기장에서 무엇을 해야 할 지 알고 있는 상태에서 경기 중에 일어나는 소통도 빠질 수 없다. 축구경기에서 공을 달라는 등의 명확한 표현으로 소통을 하거나 동료와의 눈빛 교환이나 자세  암묵적인 표현으로 소통을 한다.(전해용, 유영남, 유영남, 윤영길, 2021) 선수들은 단순히 자신에게 볼을 달라고 외치거나 상대를 자신에게 끌어들여 다른 동료에게 공간을 창출하기 위해 명확한 표현으로 소통을 한다. 혹은 상대가 우리 팀 동료들을 모두 잡고 있을 때 스페어맨인 자신이 넓은 공간에서 위치적 우위를 점하고 있을 때 공을 갖고 있는 동료와 눈이 맞아 패스를 받고 돌아설 수 있는 방법으로 암묵적인 표현으로 소통을 한다. 

 처음 합을 맞춰보는 선수들 입장이라면 선수들은 대부분 볼을 받거나 볼을 주기 위해 "헤이!"를 외치거나 "길동아"같이 이름을 외치며 명시적 소통을 한다. 하지만 레벨이 점점 높아지게 되면 수비들은 공격의 눈빛이나 몸의 방향만으로 누구에게 줄지 예측을 하게 된다. 그래서 필요한 것이 묵시적 소통과 속임수다. 속임수로 방향을 반대로 설정하면 수비는 쉽게 패스 방향을 예측하지 못하게 된다. 또한 묵시적 소통을 하게 되면 특히 수비 등 뒤에 있는 공격을 신경 쓰지 못하게 될 수 있다. 콜을 하게 되면 수비가 눈치를 채 위치적 우위를 점한 공격수에게 접근할 준비를 하게 되지만 수비가 신경을 쓰지 못한다면 눈만 맞은 상태에서 패스가 들어가 수비가 대처를 쉽게 하지 못할 것이다. 여기서 라인을 통과하는 패스가 들어가거나 흘려주기, 반대전환 등등 더 넓은 공간을 이용하기 위해 묵시적 소통을 할 수 있다.

 

 

*열세를 극복할 수 있는 방법

 상대에 비해 수적, 질적, 위치적, 컨디션적, 사회적 우위를 점해야 상대를 이길 수 있는 확률이 높아지게 된다. 하지만 그중 어느 부분을 충족 못한다고 상대에 비해 전체적으로 우위를 점하지 못할까? 아니다. 오히려 한 부분이 상대에 비해 열세를 가지게 된다면 다른 부분에서 우위를 점하면 된다. 열세를 극복할 수 있는 방법으로 여러 가지가 있다. 첫 번째는 다른 구역에서 혹은 선수가 우위를 점하는 것이고, 두 번째는 한 구역에서 한 가지의 우위를 포기하는 대신 다른 부분에서 우위로 커버를 하면 된다. 첫 번째는 다른 구역에서 혹은 다른 선수가 우위를 점하는 것이다. 예를 들어 우리 미드필더들이 상대 미드필더들에 비해 반응이 느리고 볼을 잘 못 돌린다면 공격 시 중원에서 수적인 우위를 포기하고 전방이나 측면에 숫자 배치를 많이 하여 의도적으로 수적인 열세 구역을 만들면 된다.

 

 두 번째는 한 구역에서 한 가지 우위를 포기하는 대신 다른 부분에서 우위로 커버를 하면 된다. 예를 들어 수비 시 좌측면에서 메시와 같은 개인 능력이 뛰어난 선수를 막아야 한다면 수적인 우위로 질적인 열세를 커버할 수 있다. 혹은 내가 마크해야 할 공격수가 매우 빠르고 라인 브레이킹을 잘한다면 미리 내려 상대 공격수가 내 뒷공간을 이용하지 못하도록 미리 내려 위치적으로 컨디션적 열세를 커버할 수 있다. 이렇게 우리 팀 선수와 상대 팀 선수의 성향에 따라 의도적으로 열세인 부분을 만들 수 있고 다른 곳, 다른 부분에서 우위를 점할 수 있다.

 

 

*결론

 이렇게 축구에서 다섯 가지의 우위를 살펴보았다. 경기에 승리하기 위해선 경기를 이기기 위한 확률을 높여야 하고, 우위를 점할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 하지만 모든 부분에서 우위를 가지긴 힘들다. 그렇기에 상대가 더 잘하거나 우리가 못하는 부분은 포기를 하거나 다른 부분으로 커버를 해야 한다. 그리고 우리가 더 잘할 수 있는 부분에서 우위를 살려야 한다. 우리가 어느 구역에서 크게는 그룹이, 작게는 1vs1 싸움에서 우위를 점하게 된다면 득점과 가까워질 수 있고, 실점과 멀어질 수 있다. 하지만 축구는 결국 득점을 해야 하고 실점을 막아야 한다. 아무리 장치가 좋더라도 상대가 더 강하거나 우리가 실수를 하게 된다면 상대에 비해 우위를 점해도 소용이 없어질 수 있다. 축구는 감독 놀음이라고 하지만 결국 축구를 하는 주체는 선수다. 아무리 감독이 선택을 잘해도 선수의 그날 컨디션, 경기장에서 순간마다 느끼는 감정과 그 환경에 반응하는 액션에 따라 원하는 대로 풋볼 액션이 나올 수 있고 나오지 않을 수 있다. 축구는 예측 불가능하고 다이내믹한 스포츠이다. 그렇기에 축구를 하거나 보고 가르치고 분석하는 데 있어 축구 경기의 본질, 경기의 성격 및 분위기, 경기의 흐름, 선수의 특성 및 원칙 등 많은 부분을 고려하고 현실적인 방안을 만들어낼 수 있을 것이다.

 

 

참고문헌

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김주표, 홀리스틱 풋볼. (2024). 축구 주기화 제대로 이해하기

전해용, 유영남, 유영남, 윤영길. (2021). 축구경기에서 선수의 패스대상 유형과 우선 순위. 스포츠사이언스, 39(1), 41-48. 10.46394/ISS.39.1.4

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최치선, 서성혁. (2021). 구기종목 경쟁상황의 외적 타이밍 구성요소 탐색. 한국웰니스학회지, 16(1), 357-363. 10.21097/ksw.2021.02.16.1.357
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