*목차
*훈련배경
*전술적 요소
1. overload & isolation
1-1. 빌드업 시 바디 포지셔닝
2. 리턴패스
3. 마름모 형태에서의 패턴
*훈련
1. 마름모 패스 패턴 드릴
1) 마름모 꼭짓점에게 향한 Support Unmark
2) 윙어 돌아 뛰기
2. 15x30m + 15x30m 4+4vs4 론도 후 반대전환
1) 코칭 포인트
3. 40x36m 7(GK 포함)vs6 빌드업 훈련 + 양쪽 15x15m 4vs3 론도 후 마무리 훈련
1) 코칭 포인트
*훈련배경
https://zzaperneystaticnote.tistory.com/42 - 개선할 부분 참고
개선할 부분에서 크게 두 가지가 나오게 되었다. 빌드업 방향과 마름모 형태에서 하베르츠의 리턴패스에 대한 부분이다.
10분경 라야가 토미야스의 백패스를 받았을 때 라야는 이미 오른쪽으로 몸을 열고 오른쪽을 향해 퍼스트터치를 길게 가져가려 했다. 호일룬의 압박 범위를 벗어나기 위해 의도적으로 길게 퍼스트 터치를 가져간 후 롱볼을 하려는 의도인 것으로 보였다. 하지만 토미야스가 라야에게 백패스를 하는 순간에는 라야 기준으로 왼쪽, 오른쪽으로 나눈 형태로 상황을 볼 수 있다. MF라인 통과패스 실패 데이터를 본다면 총 17회 실패하였다. 그중 디펜스서드에서의 롱볼 연결 실패가 9회(52.9%) 일어나게 되었고, 이 중 라야가 5회(55.6%, 전체의 29.4%) 실패하여 라야의 킥 미스가 아스날 공격의 전체적인 위협이 반감되는 원인이 되었다.
라야 기준으로 경기장을 2등분으로 나누면서 볼 수 있다. 그리고 호일룬은 중앙에서 직선으로 접근하지만, 라야의 터치 방향에 따라 방향전환을 할 수 있기 때문에 라야의 터치 후 호일룬의 위치를 바탕으로 수적인 부분을 파악할 것이다.
만약 라야가 오른쪽으로 퍼스트 터치를 가져가게 되었다면, 호일룬이 자신의 왼쪽으로 방향을 틀어 라야의 등 뒤로 접근하게 된다. 그때 오른쪽에서 2vs2 수적동률이 이뤄지게 되고 동료들이 모두 마크를 받았기 때문에 라야는 동료를 발견하고 연결할 여유가 사라지게 된다. 그렇게 라야는 볼 처리 타이밍이 느려지게 되고 호일룬의 견제를 받으며 강제된 롱볼을 택하게 된다. 하지만 왼쪽으로 퍼스트 터치를 가져가게 된다면, 호일룬이 자신의 오른쪽으로 방향을 틀어 라야 등 뒤로 접근하게 된다. 그때 왼쪽에서 3vs2 수적우위가 이뤄지게 되고 프리맨이 생겼기 때문에 라야가 견제를 받게 되면 마갈량이스가 프리맨이 되어 공을 전방으로 잡아놓고 동료를 발견할 수 있는 여유가 생기거나, 호일룬이 마갈량이스를 마크하게 된다면 라야가 계속 공을 가져 동료를 발견할 수 있는 여유를 가질 수 있다.
그래서 라야가 공을 잡았을 때 퍼스트 터치 방향에 따라 빌드업을 할 수 있는 여유가 달라질 수 있기 때문에 이 부분에 대한 코칭이 이뤄지면 좋을 것이다.
또한 미드서드에서 마름모를 형성한 후 2차 빌드업을 리시브하고 리턴을 내주면서 3자 플레이 패턴을 이어나가려 할 때 하베르츠가 리턴 패스를 내주는 데에서 미스가 2회 발생하였다. 대표적으로 38분경 마름모를 형성한 후 좌측면에서 볼을 전방으로 잡은 라이스의 2차 빌드업을 하베르츠가 볼을 받으러 내려오고 이 타이밍에 트로사르가 돌아 뛰어 반대전환을 하려는 상황을 볼 것이다.
여기서 하베르츠가 트로사르에게 리턴을 내주는 선택과 방향이 괜찮았다. 하지만 패스 세기가 매우 강하여 트로사르를 지나쳐 버렸고, 그대로 아마드에게 볼이 향하여 맨유의 소유권으로 넘어가게 되었다. 이는 하베르츠가 공을 강하게 건드리려는 의도가 있었더라면 '전술적 미스'라 봐도 좋다. 리턴을 내줄 때 트로사르의 진행 방향에 대한 고려가 되었지만, 알맞게 내주기 위해 자세를 어떻게 취해야 하는지 생각을 하지 못했거나 잘못 알았기 때문이다. 해당 장면에서 하베르츠가 높은 자세를 유지하고 발의 높이가 공의 중간 쪽에 위치하며 전진하는 상태에서 힘이 실리며 공을 건드렸기 때문에 패스가 강하게 날아간 것이다. 물론 리시브를 하는 선수의 액션에 따라 리턴 패스의 구질이 달라지겠지만, 이 상황에서는 리턴을 살짝 내주는 것이 더 좋다. 이유는 전술적 요소에서 확인하자.
*전술적 요소
1. overload & isolation
첫 번째로 overload와 isolation이다. 경기장을 세로로 놓았을 때 수직으로 2등분 하게 된다면 왼쪽과 오른쪽으로 나뉘게 된다. 만약 골키퍼를 중심으로 왼쪽과 오른쪽으로 나뉘게 된다면 골키퍼는 빌드업의 방향을 정하는 데 핵심이 된다. 즉 골키퍼의 터치 방향 및 세기, 바디 포지셔닝과 주변 동료와 상대 숫자, 퀄리티 및 위치에 따라 빌드업 방향을 정해야 한다.
이렇게 골키퍼가 공을 받기 전에 몸을 전방으로 열어 전방을 바라볼 수 있는 환경에 놓인다면 골키퍼는 위 요소에 따라 미리 빌드업 방향을 정하고 터치를 한쪽으로 가져가 더 넓은 공간이나 수적우위를 보일 수 있는 곳에서 1차 빌드업을 진행할 수 있을 것이다.
1-1. 빌드업 시 바디 포지셔닝
1차 빌드업을 할 때 잠재적으로 공을 잡을 선수가 올바른 바디 포지셔닝을 가져가야 더 빠르게 동료를 발견하고 더 빠른 템포로 빌드업을 진행할 수 있는 확률을 높일 수 있다. 전진을 하기 위해선 전방을 바라보며 공을 잡아놓아야 하고, 이에 따라 몸의 방향도 전방을 향해 바라보고 있어야 하며 시야도 자신의 뒤를 제외한 경기장 모든 부분을 바라보는 것이 베스트이다. 그렇게 공과 동일선상에 있거나 공보다 뒤쳐진 위치에 있을 때에는 최대한 경기장 모든 부분을 바라볼 수 있도록 만들기 위해 전방을 향해 바라볼 수 있도록 만들어야 한다.
만약 공보다 앞선 위치에 있을 때에는 공을 받고 하프턴을 원활히 할 수 있도록 만들기 위해 옆을 바라볼 수 있도록 만들어야 한다. 이때 선수 숫자와 공간에 따라 바라보는 방향을 달리해야 한다. 그래야 더 넓은 공간으로 턴 동작 및 3자 패스를 연결할 수 있거나, 수적우위를 점한 방향으로 3자 패스를 연결할 수 있다. 그리고 상대가 자신의 앞을 향해 접근하며 압박하고 있을 때에는 전방을 바라보면 뺏길 위험이 크다. 그래서 되도록 전방을 바라보지 않도록 후방을 바라보거나 대각선으로 후방을 바라보도록 해야 한다.
2. 리턴패스
리턴은 기본적으로 리시브하는 선수에 따라 패스 구질이 달라진다. 그래서 크게 제자리를 유지하는 선수에게 리턴과 자신에게 가까이 접근하거나 돌아 뛰는 선수에게 리턴으로 나눌 수 있다.
만약 제자리를 유지하는 선수에게 연결하려면 공간이 아닌 자기 포지션에서 패스를 받으려 하기 때문에 강하게 패스하는 것이 좋다. 만약 살짝 건드려 공간으로 리턴을 내주게 된다면 상대 선수들은 공을 갖기 위해 매우 빠르게 반응하고 공을 향해 달려들기 때문에 소유권에 대한 불확실성으로 남을 수 있게 된다.
두 번째로 자신에게 가까이 접근하거나 돌아 뛰는 선수에게 연결하려면 그들이 리시브하여 편하게 컨트롤을 할 수 있게 가볍게 '톡' 건드리는 것이 좋다. 그래야 이동 중에 공의 위치를 찾아 속도를 조절하고 터치를 여유롭게 가져갈 수 있어 2차, 3차 공격으로 이어질 수 있기 때문이다. 그래서 하베르츠는 몸의 중심을 낮추며 발바닥으로 살짝 건들며 뒤로 빠지는 액션이 있어야 해당 상황에서 리턴을 정확히 내줄 수 있다.
물론 자세한 원리는 단순히 지식을 전달하는 방식이 아닌 질문을 던지며 하베르츠가 해당 상황에서 리턴을 가볍게 내줄 수 있는 방법을 스스로 찾도록 만들어야 한다.
3. 마름모 형태에서의 패턴
만약 1차 빌드업을 풀어나간 후 측면에서 마름모 형태를 구축하게 된다면 여러 가지의 패턴플레이를 이어나갈 수 있다. 하지만 기본적으로 마름모 형태는 공격 빌드업의 팀 의도를 달성하는 데 도움을 주는 수단이다. 기본적으로 삼각대형을 형성하게 되면 3vs3 수적동률이 된다. 프리맨을 이용하기 위해선 수비를 떼어낼 수밖에 없어 체력적인 소모가 따를 수밖에 없다. 하지만 여기서 동료 한 명이 추가되어 마름모를 형성한다면 4vs3 수적우위를 점할 수 있게 된다. 결국 프리맨이 한 명 생기게 되어 공을 잡았을 때 2차 공격으로 이어질 수 있는 시간적, 공간적 여유를 가질 수 있게 된다.
패스길 & 공간을 창출하기 위해 Support를 가장한 FIxed Unmark 상태를 만들어 옐로우 29번에게 interval를 통과하는 예측하기 힘든 전진패스가 들어가게 된다.
이후 볼이 전진되면 볼 받은 선수를 Support를 하며 위치적 우위를 가진 상태로 연결을 받게 된다.
이렇게 마름모 형태를 형성하여 4vs3 수적우위를 바탕으로 interval를 통과하여 반응하여 따라가기 어려운 패스를 넣거나 순간적으로 돌아 뛰는 Support Unmark 형태를 띨 수 있다면 반대전환이나 전진 등등 2차 공격을 이어나갈 수 있는 이점이 있다.
*마름모를 형성과 그에 대한 이유에 대한 참고자료
http://trainertalk.net/bbs/board.php?bo_table=thesis&wr_id=242 - 피를로 UEFA PRO 논문 (공격구조 - 마름모 형성)
-> 공을 운반하는 선수 근처에 마름모(Rombo) 마름모(Rombo)를 형성하라. 패스를 받쳐주는 선수, 측면에서 패스를 받쳐주는 선수, 전방에 있는 선수(상대 라인 뒤에 위치할 가능성이 있음) 역할에 관계없이 선수들은 공 주위에서 마름모를 지속적으로 만들어야 한다. 마름모를 형성한 선수들이 강하게 압박을 받는다면, 스위칭을 하며 다른 동료가 그 자리를 차지하도록 한다.
https://ems-arsenal.tistory.com/5 - 마름모 형태를 갖춰야 하는 이유 [응무새의 아스날 - 아르테타 요구에 응답할만한 후방과 연결고리 조합 출현]
->마름모 형태를 구성하는 것이 중요한데, 이는 순간적으로 4:3의 수적 우위를 점하게 해줄 뿐만 아니라, 상대가 따라가기 힘든 패스 길이 열리기 때문이다. 마름모 대각선을 가로지르는 패스는 상대팀이 좌우 아군을 막고 있을 때, 그 둘 사이의 공간으로 빠르게 집어넣는 패스로서 정확도와 과감함이 요구된다. 대신 상대가 예측하기 좀 더 어려우며, 심지어 예측하더라도 공이 선수들의 발보다 빠르기 때문에 패스가 정확하게만 들어간다면 탈압박을 할 수 있는 순간의 틈을 만들어줄 수 있다. 게다가 횡패스가 아닌 종패스이기 때문에 템포를 UP 시키는 효과가 있다.
*훈련
이 훈련은 빌드업 이후 마름모 패스 패턴에 관한 훈련이다. 그래서 후방 빌드업이나 마름모 형태에서 순간적인 위치적 우위를 점하기 위해선 순간적으로 방향전환을 하며 가속을 하고, 가속을 한 상태에서 리턴을 받을 때 정확하게 볼을 컨트롤하기 위해선 적절한 감속 후 템포를 살리기 위한 가속을 하는 것이 필요하다. 그렇기 때문에 스트렝스 부분에서 부문~부문 간 단위, 그리고 마름모 형태 패턴 플레이에 관해선 그룹 단위의 훈련으로 진행한다. 그래서 워밍업 단계에서는 가감속, 방향전환, 인지적인 부분을 깨우칠 수 있도록 코디네이션 훈련을 진행해야 한다.
5분 동안 짧게 오늘 훈련에 대한 브리핑을 진행하고 러닝 크게 3바퀴 뛴 후 3분 동안 정적 스트레칭으로 관절의 가동 범위를 넓혀준다. 이후 코디네이션을 7분 동안 진행하고, 2분 동안 휴식한 후 10분 동안 4 그룹으로 나눠 15x15m 그리드에서 4+2vs3 론도를 진행한다. 이후 2분 동안 휴식 후 첫 번째 훈련세션으로 넘어간다.
1. 마름모 패스 패턴 드릴 (2분 소개 + 한 패턴 당 12분 & 양쪽 진행 & 패턴 간 1분 휴식, 세션 간 2분 휴식)
첫 번째는 마름모 형태에서의 패스 패턴 드릴이다. 10명씩 3그룹으로 나눠 진행한다. 패스를 하거나 받을 때 서로 콜을 해야 하고, 수비를 떼어내는 움직임이나 침투를 빠르고 정확하게 가져가야 한다. 또한 패스 종류마다 패스 방향(공간, 발의 위치)이나 세기 등을 고려하며 패스를 적절하게 해야 하고, 침투는 자신에게 패스를 연결하는 선수에게 패스가 들어갈 때 해야 하는 주의점이 있다.
기본 디자인
1) 마름모 꼭짓점에게 향한 Support Unmark
첫 번째 드릴은 마름모 꼭짓점에게 향하는 Support Unmark 형태의 4자 패스 패턴 드릴이다. 2번이 수비를 떼어낸 후 1번이 2번에게 전진패스를 한다. 이때 5번이 수비를 떼어내기 위해 아래로 내려온 후 2번이 5번에게 전진패스를 한다. 이 타이밍에 4번이 돌아 뛰어 5번에게 접근하고 4번에게 리턴을 내준 뒤 전방으로 침투하는 3번에게 공간을 향한 패스를 제공한다. 5번은 3번을 위한 공간창출을 하기 위해 오른쪽 대각선으로 침투 움직임을 가져간다. 이후 6번에게 연결하면 하나의 시퀀스가 끝이 난다. 등 진 선수에게 전진패스를 제공할 때에는 강하게 자신의 주발이나 마크가 붙지 않는 방향으로 패스를 하지만, 리턴이나 전방으로 침투해 들어가는 선수에게는 선수의 공간을 찾아 들어가는 속도에 맞춰 살짝 건드리거나 패스의 강도를 살짝 낮춘다.
시퀀스 전개 형태
로테이션 메커니즘
2) 윙어 돌아 뛰기
두 번째 드릴은 윙어의 돌아 뛰는 형태의 드릴이다. 1번이 2번에게 연결하는 방법과 3번이 4번의 전방을 향한 스루패스를 받고 6번에게 패스하는 방법, 로테이션은 같다. 하지만 마름모에서 패스를 풀어나가는 패턴은 다르다. 2번이 하프턴을 한 후 5번이 받으러 내려오고 5번에게 전진패스가 연결되는데, 이때 4번은 5번을 향해 접근하는 형태가 아닌 수비 앞공간으로 중앙 쪽으로 돌아 뛰어 5번의 리턴을 받는 형태이다. 리턴을 받은 4번은 이때 침투하는 3번을 향해 전방을 향한 스루패스를 제공한다. 5번은 4번이 돌아 뛰는 형태와 스피드를 잘 살펴보고 리턴패스의 방향과 세기를 잘 선택해야 하며 리턴을 받는 4번도 전력질주를 하는 것보다 리턴이 나오는 형태를 잘 확인하여 속도와 방향 조절을 해야 한다.
시퀀스 전개 형태
로테이션 메커니즘
한 패턴 당 12분씩 진행하고, 양쪽 각각 6분씩 진행한다. 한 패턴이 끝나면 1분 휴식을 하고, 이후 윙어의 돌아 뛰는 형태의 드릴도 똑같이 양쪽 6분씩 진행한다. 한 세션이 완전히 종료되었다면 2분 휴식을 하고 다음 세션으로 넘어간다.
2. 15x30m + 15x30m 4+4vs4 론도 후 반대전환 (1분 소개 + 15분 진행 & 5분 휴식)
다음 세션은 30x30m를 세로로 2등분 하고 세 팀씩 4명이 들어가는 형태이다. 그리드 밖에는 4명의 조커가 있다. 조커는 코치 및 골키퍼가 참여를 한다. 그리고 한쪽에는 양 팀 4명씩 8명이 들어가고, 반대쪽에는 세 번째 팀 4명이 들어간다. 이렇게 두 그룹으로 나눠 진행한다. 만약 조커가 레드팀에게 패스를 하게 된다면 조커는 공이 있는 그리드 쪽으로 접근한다. 그리고 레드팀은 론도를 진행하고, 화이트팀은 압박을 진행한다. 만약 레드팀이 패스 7회 성공하게 된다면 반대쪽에 있는 블루팀에게 패스를 하여 반대전환을 한다. 이렇게 레드팀은 1점을 얻게 된다. 그리고 수비팀인 화이트팀은 공이 반대쪽으로 연결이 되었다면 반대쪽으로 빠르게 이동하여 블루팀을 향해 압박한다. 그리고 적극적으로 그리드 밖에 있는 조커를 이용하여 론도를 진행할 수 있다. 하지만 조커를 이용한 시퀀스는 카운트로 인정되지 않는다.
만약 론도를 하다 소유권을 잃게 되면 곧바로 공수전환을 해야 하고, 패스를 7번 돌린 후 반대쪽에 있는 선수들에게 반대전환을 하면 된다. 터치제한은 없으며 15분 동안 가장 많은 점수를 얻으면 된다.
훈련을 진행할 때에는
- 한쪽 그리드에서 패스 7회 성공 및 반대전환을 해야 함, 조커를 거치면 카운트로 인정 x
- 7회 밑으로 성공했는데 반대전환을 했다면 해당 팀은 1관왕이 추가되고 반대로 넘어가 수비를 해야 함
- 패스 7회 성공 후 반대전환에 성공하면 1점 취득
- 수비팀 입장에서 상대가 패스 7회 성공 후 반대전환에 성공하게 된다면 1관왕
이렇게 15분간 진행하고 점수가 가장 높은 팀이 승리팀이 되고, 점수가 가장 낮거나 관왕 수가 가장 많은 팀이 패배팀이 된다. 패배팀은 승리팀에게 커피 하나 사줘야 한다. 세션이 종료되면 5분 휴식하여 물을 마시고 호흡을 가다듬으며 다음 세션을 준비한다.
1) 코칭 포인트
*레드 - 질문을 통한 선수들의 생각 일깨우기
*그린 - n차 목표에 대한 칭찬
*볼드체 - 선수가 게임모델에 맞는 액션에 대한 방향성 제시
*밑줄 - 동기유발
만약 레드팀이 볼을 돌리고 있을 때 10번이 포켓공간 안으로 들어오는 방향으로 돌아 뛰었을 때 9번이 10번에게 리턴을 내줘 9번이 반대전환을 할 수 있는 상황이 나온다. 하지만 9번의 리턴 타이밍과 방향이 좋았지만 세기가 너무 강해 정확한 리턴이 나오지 않게 되고 소유권을 잃어 블루팀이 패스 7회 돌리고 반대전환에 성공하여 레드팀이 반대로 넘어가 계속 수비해야 하는 상황이 나왔다. 볼이 나가게 되자 코치는 상황을 중단시키고 코칭에 돌입한다.
코치 - 카이! 가브리엘이 돌아 뛴 거 봐서 리턴 내주는 거 좋았어! 근데 미스가 났네? 너가 얘(가브리엘)한테 어떻게 줘야 할지 생각하고 내준 거야?
카이 - 얘(가브리엘)한테 이동하는 거에 맞춰야겠다고 생각했어요.
코치 - 그래, 이동하는 거에 맞추는 것은 좋은 거야. 근데 가브리엘하고 너하고 거리가 가까웠잖아. 근데 강하게 내주는 게 좋은 걸까? 어떻게 내주는 게 쟤(가브리엘)가 컨트롤하기 좋겠어?
카이 - 살짝 내줘야 할 거 같아요.
코치 - 그치, 물론 쟤가 가만히 있고 다소 먼 곳에 있으면 강하게 주는 게 좋아. 가브리, 아까처럼 돌아 뛰어봐. 근데 지금은 가까이서 이렇게 움직이잖아, 내가 컨트롤 잘하고 2차 공격까지 이어나가려면 (시범을 보이며) 이렇게 너가 톡 내주는 게 더 좋지 않을까? 괜찮으니까 다시 가보자고!
카이가 리턴 패스의 세기에서의 미스에 대해서 카이의 패스 선택지와 방향에 대해서 칭찬을 먼저 하여 카이가 코칭에 대해 거부감이 들지 않도록 만든다. 이후 어떻게 가브리엘이 컨트롤을 잘할 수 있을지에 대해 질문을 하여 카이의 패스 형태에 대한 생각을 일깨우게 한다. 이후 카이가 해답을 이야기하면 코치는 컨트롤 잘하고 2차 공격까지 이어나가기 위한 리턴 패스 세기에 대해 시범을 보이며 질문을 던진다. 마지막으로 동기부여를 하며 다시 세션을 진행한다. 그리고 비슷한 상황이 연출되었을 때 카이가 해당 상황에 대해 올바른 형태로 리턴 패스를 내준다면 코치는 카이에게 '카이! 그거야! 잘했어!'라고 칭찬하며 카이에게 정확한 동작에 대한 기억을 심도록 만든다.
3. 40x36m 7(GK 포함)vs6 빌드업 훈련 + 양쪽 15x15m 4vs3 론도 후 마무리 훈련 (2분 소개 + 전 후반 11분 진행 & 하프당 5분 휴식)
마지막 세션은 40x36m 그리드에서 골키퍼 포함 공격 7명과 6명의 수비로 1차 빌드업과 1차 압박에 대한 훈련이 진행되고 빌드업을 풀어나갔다면 양쪽 15x15m 그리드에서 공격 2명, 수비 1명이 넘어가 4vs3 론도를 진행한 후 미니 골대에 득점을 하는 방식의 훈련이다. 1차 빌드업을 할 때 수비와 피벗라인은 상대 압박라인을 끌어들이며 여기서 생긴 FW나 MF라인 뒷공간을 이용하도록 만들어야 한다. 1차 빌드업에 성공하고 2차 공격으로 이어졌을 때 공격 2명과 수비 1명이 15x15m 그리드로 넘어가 4vs3 상황에서 끊임없이 프리맨을 이용할 수 있도록 만들며 골대로 득점을 하여 측면을 이용하거나 반대전환을 할 수 있도록 만들어야 한다.
훈련을 진행할 때에는
- 15x15m 그리드로 진입에 성공하면 1점 부여
- 4vs3 론도 후 미니 골대에 득점에 성공하면 1점 추가
이렇게 전후반 11분씩 진행하여 더 많은 점수를 낸 팀이 승리팀이 된다. 패배팀은 모든 세션이 완료된 이후 즐거운 마음으로 하프라인에서 출발하여 골대 찍고 오면 된다. 그리고 5분 동안 정적 스트레칭으로 쿨 다운을 하고 마지막 5분은 오늘 훈련에 대한 짧은 피드백을 하면서 모든 훈련을 마친다.
1) 코칭 포인트
*레드 - 질문을 통한 선수들의 생각 일깨우기
*그린 - n차 목표에 대한 칭찬
*볼드체 - 선수가 게임모델에 맞는 액션에 대한 방향성 제시
*밑줄 - 동기유발
만약 센터백이 골키퍼에게 백패스를 했을 때 화이트 팀 톱 중 한 명이 골키퍼에게 가운데에서 접근하여 골키퍼의 터치 방향에 따라 압박 방향을 전환하려 한다. 그래서 골키퍼가 오른쪽으로 터치를 가져갈 시 오른쪽에서 3vs2 수적우위를 가져가게 되어 골키퍼는 압박을 받아도 프리맨인 센터백을 이용할 수 있거나 화이트 1번이 센터백에게 접근하면 공간적, 시간적 여유를 가지고 주변 동료를 찾을 수 있게 된다.
하지만 골키퍼가 왼쪽으로 터치를 가져가게 된다면 왼쪽에서 3vs3 수적동률이 이뤄지게 되어 프리맨을 찾을 여유가 없어지게 된다. 그래서 공을 잡은 골키퍼는 공격수의 압박을 받게 되고 안정적으로 빌드업을 해나가기 어렵게 된다.
그래서 만약 롱볼이 일어나게 되어 터치라인 밖으로 나가 소유권을 잃게 되면 코치는 경기를 중단하고 골키퍼를 향해 터치 방향에 따른 빌드업에 대한 코칭을 하게 된다.
코치 - 다비드(골키퍼)! 너가 동료에게 연결하려는 의도를 가지고 플레이한 건 좋았어! 근데 쌓여서 롱볼 나갔지? 왜 그런 거 같아?
골키퍼 - 빌드업 방향 잘못 선택한 거 같습니다.
코치 - 좋아! 방금 전에 왼쪽 오른쪽 봤을 때 어디가 우리가 더 많아 보였어? 공을 받기 전에 어디가 더 많은 지 생각하고 터치를 가져간 거야? (다비드의 대답 후) 그래, 아까 전에 오른쪽에서 3vs2로 숫자가 더 많았잖아. 물론 압박감이 들어 제대로 보지 못했을 수 있어. 근데 상대 생각하는 것보다 어디로 터치 가져가야 우리가 더 편하게 빌드업할 수 있을까 생각하는 것이 더 좋지 않을까?
(수비진으로 이동하며) 그리고! 너네들(수비진 & 피벗)도 만약 너네가 오른쪽에서 한 명 빈 걸 본다면 어떻게 해야 돼? (움직이면서 시범을 보이면서) 너네들이 손을 들던가 외치던가 해서 다비드에게 힌트를 줄 수 있지 않아? 너네들이 쟤(다비드)와 소통을 해서 빌드업의 방향을 정할 수 있도록 도와줘야 해! 오케이? 더 말하면서 하자! 고!
먼저 다비드가 동료를 이용하려는 시도를 한 것에 대해 칭찬을 한다. 이후 롱볼을 하게 된 이유와 공을 받기 전 양쪽에서의 수적인 부분 및 퍼스트 터치 방향에 대한 질문을 던지면서 선수들이 상황에 대한 복기 및 사고를 하게 된다. 이후 코치는 위치를 수비진으로 이동하고 수비수들의 소통에 대한 부분에 대해 질문을 던지고 시범을 보이면서 소통을 하여 빌드업 방향성에 대한 부분을 강조하여 방향성을 제시한다. 마지막으로 동기부여를 하면서 훈련 세션을 재개한다.
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