*목차
*훈련배경
*전술적요소
*훈련
1.5x15m 패스드릴
1)주어진 상황 코칭
2.10x5m + 10x10m 2vs2 + 10x5m 패스게임
1)주어진 상황 코칭
2)4자패스 훈련
3.40x36m 7vs7 패스게임
1)주어진 상황 코칭
*훈련배경
광주의 공격의 목표는 상대를 끌어들인 후 포켓을 이용하는 것이다. 그래서 백라인에서 빌드업을 진행할 때 상대 톱라인을 끌어들이는 것부터 시작해서 상대 MF라인까지 전진시켜 포켓을 끌어올리는 것이 1차적인 목표였다. 하지만 포항은 광주의 빌드업 시 압박라인을 끌어올릴 기미가 보이지 않았고, 광주가 피벗을 거치기 시작할 때부터 압박강도를 높이는 방법으로 미드블록을 세웠다. 그래서 센터백의 전진드리블로 deep 공간을 차지하여 1차 빌드업 시작점을 높이는 방향으로 다이렉트로 포켓을 이용하려 했다. 하지만, 이미 좁아진 포켓공간을 다이렉트로 이용했기 때문에 포켓공간에 위치한 이희균이나 이건희가 전진패스를 받은 이후 2차 공격을 이어나가기 어려운 환경이었다. 전반전에만 이희균은 MF라인 통과패스를 받은 이후 무려 6회나 Possession Loss를 기록한 것이 증거다.
그래서 센터백의 빌드업을 이용하여 포켓을 노리기 위해선 중간단계가 필요했다. 중간단계로 상대 MF의 2지선다를 강요하도록 만들어 확실한 백코스를 멈출 수 있기 때문이다. 그래서 경기분석에서 내린 결론은 deep 공간에 놓인 선수를 거치는 방법으로 결정되었고, deep 공간을 거친 후 포켓공간을 이용하는 방법에 대한 훈련을 진행할 것이다.
자세한 부분은 여기서 (vs 포항 공격국면) -> https://zzaperneystaticnote.tistory.com/21
*전술적요소
그러면 먼저 대각선패스에 대한 이해가 필요하다. 대각선패스는 깊이와 폭 둘 다 챙길 수 있는 이점이 있다. 그래서 전진패스를 하는 동시에 좌우전환도 할 수 있기 때문에 이점이 있는 편이다.
또한 수비는 대각선패스에 대한 대비가 단순한 종패스나 횡패스보다 어려운 편이다. 4vs2 패스 시 종패스는 길목을 차단하기 편하다. 몸의 방향만 예측하면 되니까. 하지만 대각선패스는 수비의 interval를 극단적으로 좁히지 않는 이상 interval를 막아내기 어렵다. 특히 수비 interval과 패스길이 X자가 된다면 대각선패스의 이점이 나온다. 전진패스도 수평으로 이뤄진 interval과 거의 수직을 이룬다. 공은 사람보다 빠르기 때문에 X자로 수비 interval를 통과하면 수비는 반응하여 공을 건들기가 어렵다.
X자를 형성하며 Attack the Interval
브라이튼이나 맨시티, 아스날 등이 빌드업 상황에서 interval를 노리는 대각선패스를 이용한 3자, 4자 패스를 많이 이용한다. MF라인 중 상대 선수가 공을 가진 선수에 반응을 하며 점프를 할 때 점프를 한 선수 기준으로 대각선 라인이 생긴다. 그래서 대각선 형태의 interval이 생겼고, X자를 그리며 투입할 수 있는 패스는 대각선패스가 된다. 앞서 대각선패스는 깊이와 폭 모두 확보할 수 있는 옵션의 패스라고 언급했다. 그래서 대각선패스를 하여 상대의 MF라인을 OUT 시킬 수 있다.
대각선패스로 MF라인 OUT 시키는 방법 (0-1은 이동 및 끌어들이는 타이밍)
중요한 부분은 상대를 떼어내거나 수비를 끌어들이는 움직임이다. 패스가 나가기 한 템포 전에 어질리티를 살려 수비를 끌어올려 수비라인 형태가 대각선이 되도록 만들어야 한다. 몸의 각도는 90도로 열어 고개를 돌려 전방을 바라볼 수 있고 2차 동작에서 방향을 전방으로 바꿔 빠르게 수비 뒷공간으로 침투할 수 있게 만들어야 한다. 이는 비단 포켓공간뿐만 아니라 deep 공간에서도 3자 및 4자 패스를 적용할 수 있다.
low Pocket & High Pocket 3자 패스 원리를 보고 두 공간에서의 플레이를 연결시켜 보자.
브라이튼 빌드업을 보자. 2선의 2명의 중앙 미드필더들이 카이세도와 길모어를 밀착하여 마크하고 있다. 길모어와 카이세도가 뒷걸음질을 하여 수비라인을 끌어내리도록 만들었고, 덩크의 전진드리블로 1차 빌드업 시작점을 높였다. 미드서드로 진입할 때 길모어가 내려와서 덩크에게 리턴을 내주자 상대 MF을 반응하도록 만들어 풀럼 2선의 대형이 대각선이 되었다. 그때 카이세도와 길모어의 라인이 비대칭이 되었고, 카이세도와 길모어가 채널링이 되자 상대 수비 interval과 X자가 형성하며 3자 패스에 성공하였다. 광주도 이를 참고하면서 빌드업 훈련을 진행할 수 있을 것이다.
*훈련
미드블록 상황에서 훈련이기 때문에 수비는 강한 압박을 최대한 자제하고 자신이 커버해야 할 공간을 마크하는 위주로 수비를 할 것이니 부하가 적을 것이다. 그리고 공을 가진 선수들은 인내를 해야 한다. 그래야 윗선의 선수들의 움직임과 함께 더 좋은 공간이 창출될 수 있을 것이다. 그리고 계속 수비라인이 반응하여 원하는 공간을 넓혀 전진할 수 있도록 1차 빌드업 링커는 수비라인 백코스를 유발하기 위한 뒷걸음질을 치거나, 빠르게 진행방향을 바꾸고 가속도를 내 공을 받으러 내려오는 움직임으로 윗선에 있는 빌드업 리시브 자원을 위한 공간을 넓히는 것을 계속 인식하면서 훈련을 진행해야 한다.
본 훈련에 들어가기 전에 사이드스텝이나 5m 왕복 달리기 등 방향전환과 같이 이뤄지는 어질리티를 적응시키기 위한 코디네이션 훈련을 진행한다. 그리고 15분 동안 4 그룹으로 나눠 5vs2 론도로 볼 감각이나 interval를 노리는 패스감각을 일깨운다.
1.5x15m 패스드릴
첫 번째 세션은 6명씩 5그룹으로 나눠 5x15m 그리드에서 패스드릴을 진행한다. 5x5m에 콘을 4개 설치한 이유는 두 번째 콘에서 세 번째 콘으로 뒷걸음질 친 후 5x5m 공간에서 3자 패스를 받은 이후 전진을 하거나 원투를 주고받기 위함이다. 그렇게 공격 시 MF라인의 비대칭을 이용하여 상대를 끌어들인 이후 원투로 수비 뒷공간을 이용할 수 있는 개념을 선수와 공간, 마커만으로 인지하도록 만드는 파트다. 두 번째 콘은 패스가 튀지 않게 하기 위해 평평한 마커를 세우고, 마지막 콘은 진짜 수비라는 인식을 세우기 위해 볼록한 마커를 세운다.
이렇게 두 가지 형태의 드릴을 각각 5분씩 10분간 진행한다.
1)주어진 상황 코칭
첫 번째는 한 명만 뒷걸음질을 쳐 5x5m에서 비대칭 라인을 형성한 후 첫 패스가 나가기 전 끝까지 전진한 레드 7번이 수비를 떼어내는 액션을 보인 후 시작점에 있는 77번에게 전진패스를 받는다. 그리고 전진패스가 나가는 타이밍에 레드 4번은 두 번째 마커 뒤로 돌아 뛰어 레드 7번에게 3자 패스를 받은 후 전진한다.
두 번째는 둘 다 뒷걸음질을 친 후 레드 7번이 수비를 떼어낸 후 전진패스를 받는 타이밍에 레드 4번이 5x5m 공간으로 곡선을 그리며 들어와 레드 7번에게 3자패스를 받는다. 레드 4번에게 원을 내줬을 때 빠르게 방향전환을 하여 침투하고 레드 4번이 침투하는 레드 7번에게 투를 연결하면서 전진한다.
그렇게 3자패스 옵션이 되는 선수가 언제 수비를 떼어내거나 공간으로 들어가 원투를 주고받을 지에 대한 코칭이 필요하다. 만약 타이밍을 잡지 못하는 선수가 있으면 '얘한테 패스 나가는 타이밍에 너가 움직여야지. 그래야 미리 확인하고 주고받을 수 있지.'라는 말을 한 후 시범을 보여주며 타이밍이 어떻게 되는지 알게 하도록 만든다.
2.10x5m + 10x10m 2vs2 + 10x5m 패스게임
두 번째 세션은 링커를 이용한 패스게임이다. 레드팀 기준으로 설명하자면 공을 10x5m 그리드에서 두 명이 패스를 돌리거나 볼을 계속 소유하여 10x10m 그리드에 있는 레드팀 링커에게 연결한 후 반대쪽 10x5m 그리드로 볼을 연결하면 된다. 10x10m 그리드에 있는 수비팀(화이트 팀)은 레드팀 진영으로 넘어갈 수 없지만 레드팀 진영에 있는 레드팀은 10x10m 그리드로 전진할 수 있다. 다만 레드팀 4명 모두 반대쪽 10x5m 그리드로 넘어갈 수 없다. 이는 센터백의 전진드리블 이용 장려로 볼을 가진 수비수로 인하여 수비팀이 반응하였을 때 대각선패스로 수비팀의 interval를 공략할 수 있는 의도를 갖고 있다.
원래 10x5m 그리드에서 시작하는 선수들은 터치수는 제한이 없지만 10x10m 그리드에 있는 링커들은 원터치 제한이 있다. 상대 압박을 빠르게 탈압박하기 위해 간결하게 볼처리를 하기 위함이다. 하지만 반대쪽으로 볼을 보내기 전에는 패스 횟수 제한은 없다.
기본 디자인 (레드팀 공격방향 <---------)
훈련을 진행할 때에는
- 링커가 볼을 가진 수비수의 패스를 받아 반대쪽으로 공을 보낼 때 1점 부여
- 만약 수비수에게 리턴을 3번 내주면 기회는 반대쪽 그리드에 있는 상대에게 넘어간다.
그렇게 10분 동안 더 많은 점수를 얻는 팀이 승자가 된다.
1)주어진 상황 코칭
만약 10x10m 그리드를 거치지 못하거나 연결에 성공하여도 반대쪽 그리드로 볼을 보내는 데 실패한다면 미드필더의 압박을 견디지 못하고 턴오버가 일어나거나 전진을 하지 못하는 상황이 발생한다. 링커에게 연결에 실패한다면 이는 공을 가진 선수가 공에 대한 comfort를 가지지 못하고, 공을 받는 선수는 높은 무게중심을 취하며 두 발을 붙여 신체의 안정성이 떨어지는 자세를 보이는 것이다. 그래서 코치는 공을 가진 선수에게 '괜찮아, 계속 가져도 돼. 상대 끌려 나오면 오히려 더 좋은 공간 나오니까 괜찮아', 공을 받는 선수에게는 '이렇게 가만히 서 있기만 하면 버티면서 못 잡아. 아까 했던 수비 떼어내는 거 잊었어?'라고 공을 받는 선수의 스탠스에 대한 강조를 강한 어조로 표현할 수 있다.
그리고 반대쪽 그리드로 볼을 보내는 데 실패하고 리턴을 내주면 '괜찮아! 천천히 만들어봐!'라고 얘기하여 MF라인을 OUT 할 수 있도록 격려해 준다. 하지만 계속 실패한다면 '너희가 왜 얘네(상대 미드필더) 뒤로 못 가는 거 같애? 얘네들이 계속 물러? 계속 리턴 내주고 측면으로 빠지든 내려오거나 전진하거나 하면 수비가 반응할 수 있는 거 아냐? 그리고 아까 했던 것들 떠올려봐. 그거 왜 했는지' 이렇게 볼을 받는 선수들의 움직임을 첫 번째 패스드릴을 상기하도록 만들어 수비가 반응하고 이후 등 뒤를 이용할 수 있는 방향성을 제시한다.
2)4자패스 훈련
이번에는 10x10m 그리드에 있는 링커에게 전진패스 이후 수비수가 침투를 하여 3자 패스를 받은 이후 반대쪽 그리드에 연결하는 4자 패스에 대한 훈련이다. deep 공간을 거칠 때 침투하는 선수에게 리턴을 내줘 수비라인을 끌어올리도록 만들고 이후 넓어진 뒷공간을 이용하는 것이다. 수비수는 대체적으로 눈에 보이는 프리맨에 대한 견제를 원하기 때문에 공을 잡은 프리맨에게 접근할 수밖에 없다. 그래서 자연스럽게 압박라인이 전진하여 그들의 뒷공간이 넓어지게 된다.
기본 디자인 (레드팀 공격방향 <---------)
훈련을 진행할 때에는
- 링커가 볼을 가진 수비수의 패스를 받은 후 3자 패스를 내줘 수비수가 논스톱으로 반대쪽으로 공을 보낼 때 1점 부여
- 만약 수비수에게 리턴을 3번 내주면 기회는 반대쪽 그리드에 있는 상대에게 넘어간다.
그렇게 10분 동안 더 많은 점수를 얻는 팀이 승자가 된다.
3.40x36m 7vs7 패스게임
마지막으로 40x36m 그리드에서 7vs7 패스게임을 진행한다. 기존 패스게임들과는 다르게 수비팀은 볼 탈취를 위한 강한 압박이 아닌 존마크 형태로 대형을 갖추면서 수비를 한다. 물론 볼 탈취가 일어났을 때에는 빠른 역압박 및 역습을 시행하지만, 시퀀스가 시작될 때에는 대형을 갖춘 수비블록을 형성한다. 이 환경에서 이전에 체화한 수비를 끌어들이거나 끌어내리는 액션, MF라인의 비대칭과 수비 interval과의 X자 형성, 이후 3자, 4자 패스에서 파생된 여러 패턴을 기억하면서 패스게임을 진행한다. 그래서 코치는 대표적으로 부정적인 상황이 발생했을 때 지금까지 했던 세션들을 기억하도록 유도할 필요가 있다.
그렇게 7vs7로 패스게임을 하면서 양쪽 사이드와 중앙에 있는 3개의 골대에 득점을 하면 된다.
기본 디자인 (레드팀 공격방향 --------->)
훈련을 진행할 때에는
- 포켓공간 이용 후 2차 공격에 성공할 시 1점 부여
- 양쪽 골대에 득점 시 1점 추가
그렇게 20분간 진행하여 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리팀이 되고, 패배팀은 골대 찍고 오기와 같은 벌칙을 즐거운 마음으로 수행한다.
이후 정적 스트레칭으로 쿨 다운을 시키고 훈련에 대한 전체적인 평가를 짧게 얘기한 후 모든 훈련세션을 종료한다.
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