[축구 주기화] 위치와 각도란 무엇인가?
*목차
- 서론
- 각도란?
- 축구에서 각도는?
1) 기본 전제
2) 패스 제공자 & 패스 리시버
3) 패스 제공 서포트
[1] 패스 길 창출
[2] 3자 침투
4) 패스 리시브 서포트
[1] 좌우 터치
[2] Dribble to Fix
- 15m 패스를 성공한 선수가 17m 패스를 실패하는 이유?
1) 선수의 정확한 패스 각도 범위
[1] 상대 선수의 압박
2) 풋볼 피트니스의 저하
3) 어떻게 해결?
[1] 선수의 정확한 패스 각도 범위 향상 (풋볼 액션의 질 향상)
- 결론
- 서론
축구 주기화에서 풋볼 액션이 있다. 풋볼 액션은 축구 경기 내에서 공격과 수비가 공 하나로 제한된 시공간 내에서 벌어지는 상호작용이다. 그렇기 때문에 흐름이 존재하고 비선형적이며 예측 불가능한 스포츠에서 쓰이는 용어이다. 풋볼 액션에는 크게 C(Communicate), D(Decide), E(Excecute)가 있고, D에는 무엇을 결정할지, 어떻게 결정할지 나뉜다. 그래서 CD 과정을 거쳐 일어나는 풋볼 액션이 바로 우리 눈에 보이는 E단계이다.
양 팀은 상대를 이기기 위해 비선형적이고 예측 불가능한 축구 속에서 흐름을 가져오기 위해 예측 가능한 성격을 띠는 원칙을 세운다. 팀 단위부터 개인 단위까지 상대를 이기고 우리 팀 상태에 맞는 원칙을 세운다. 풋볼 액션을 하는 주체는 개인이지만 예측 가능하도록 만들기 위해선 최소한 11명 모두가 같은 생각을 갖고 경기에 임해야 한다. 그래서 11명 모두가 같은 목적을 갖고 과업을 해나가기 위해 이뤄지는 과정이 소통(Communicate)이다. 이는 풋볼 액션을 하기 전 팀 원칙부터 그룹 원칙까지 같은 목적을 가지도록 만드는 일종의 과정이라고 보면 된다.
먼저 Communicate 과정이 성공적으로 이뤄졌다면 선수들은 각 원칙에 따른 액션을 할 것이다. 어떤 상황이 주어졌을 때 선수는 상황에 대한 정보를 먼저 인식하고 갖고 있는 원칙과 각 상황에 따라 무엇을 할지(Decide What) 결정해야 한다. 그리고 실행(Excecute) 하기 전에 선수는 무엇을 할지에 대해 생각한 것을 어떻게 할지(Decide How) 결정해야 한다. 개인이 어떻게 해야 할지 결정하는 단계에서 고려해야 하는 요소는 순간, 위치, 방향, 스피드이다. 이번 글은 바로 Decide How 요소에 대한 것이다. 전술은 단순히 선수와 공의 위치, 공간뿐만 아니라 개인의 위치나 방향, 스피드에 대한 판단 및 결정도 고려되어야 하고 개인 전술이 코칭에 있어 각광받아야 할 부분이다. 코칭은 팀에게 이뤄지기도 하지만 우리가 생각하는 코칭은 개인이 개인에게 이뤄지는 것이 제일 먼저 떠오르지 않는가? 그래서 개인 전술 부분에 대한 코칭을 하는 지도자에게, 전술을 분석하는 사람에게는 Decide How 요소에 대한 개념을 정립하는 시간이 될 수 있도록 하기 위해 이 글을 쓰게 된 것이다. 이전 글에서는 템포에 대해 다뤄봤다면 이번 글은 위치와 각도에 대해 다뤄볼 것이다.
그리고 이 글은 새로운 내용을 알게 되었을 때 하위 내용이나 그에 대한 참고문헌을 추가할 예정이니 항상 업데이트가 될 수 있는 글임을 알아두면 좋다.
- 각도란?
각도는 사전적으로 각의 두 변이 벌어진 정도, 즉 각의 크기를 나타내는 양을 나타내는 것이다. 시초선에서 동경까지 시계 반대방향으로 벌어진 정도라고 한다. 보통 각도를 평면상에서 정의되지만 3차원 공간에서 말하는 입체각도 정의할 수 있다.
- 축구에서 위치와 각도는?
1) 기본 전제
그렇다면 축구에서는 위치와 각도를 어떻게 바라보고 있을까? 축구에서 각도는 방향과 연관이 되어있다. 각도에 따라 패스나 움직임의 방향이 정해지기 때문이다. 축구경기는 상황이 끊임없이 변화하기 때문에 패스나 드리블 성공할 수 있는 각도가 계속 변화한다. 그렇기 때문에 패스를 주고 받는 선수와 수비의 위치가 중요해진다. 그래서 각도를 정의할 수 있는 기본적인 요소는 패스를 제공하는 선수의 몸의 방향, 패스 방향, 강도, 형태를 고려할 수 있고 패스 리시버의 위치, 몸의 방향을 고려할 수 있으며 상대의 위치와 몸의 방향을 고려할 수 있다. 그리고 상황이 끊임없이 변화하는 것을 생각했을 때 공통적으로 순간적인 움직임도 고려할 수 있다. (장영훈, 2024) 이 상태에서 밝은 존과 어두운 존으로 분류할 수 있다. 밝은 존과 어두운 존은 패스를 줄 수 있는 상황인지 생각하고 패스 리시버의 위치적 우위를 고려할 수 있다. 또한 템포를 먼저 쓴 이유는 볼을 받은 후 가져가는 템포에 따라 각도가 달라지게 된다. 볼을 받은 후 템포가 빠를수록 생기는 각도는 더욱 많아지기에 볼처리를 빠르게 할수록 정확성은 올라가게 된다.
측면 빌드업을 예시로 들 것인데 한 팀의 빌드업 목표는 볼을 잡은 바깥쪽 센터백이 측면 MF과 피벗 사이공간에 위치하여 등 뒤를 노리는 선수가 수비라인을 바라보는 것이다. 그래서 볼을 잡은 레드 5번과 그 주변 선수들을 주목하면 좋을 것이다.
2) 패스 제공자 & 패스 리시버
첫 번째는 패스 제공자와 패스 리시버에 대한 부분이다. 레드 5번이 볼을 잡고 있을 때 마름모 대형이 생겨 레드 5번은 최소한 3개의 패스 옵션이 생기게 된다. 레드 5번은 왼발잡이기에 왼발로 3번에게 연결하거나 10번에게 꺾어 찰 수 있다. 수비는 레드 5번의 몸의 방향과 자신의 마크맨의 위치에 따라 움직이며 공간을 최대한 죽이려 한다.
여기서 눈여겨볼 것은 패스를 제공하는 선수의 주발과 몸의 방향, 패스 방향, 강도, 형태를 고려할 수 있고 패스 리시버의 위치, 몸의 방향을 고려할 수 있으며 상대의 위치와 몸의 방향을 고려할 수 있다. 그리고 상황이 끊임없이 변화하는 것을 생각했을 때 공통적으로 순간적인 움직임도 고려할 수 있다. 레드 3번이 측면으로 벌리니 그를 마크하는 화이트 7번은 1번 선택지처럼 레드 3번을 따라가 측면으로 벌릴 수 있다. 그렇게 되면 레드 10번에게 전진패스를 넣을 수 있는 각도가 생겨 패스 하나로 MF라인은 OUT이 된다. 만약 화이트 7번이 잘하는 선수라면 레드 3번에게 향하는 패스 각도뿐만 아니라 레드 10번에게 향하는 패스 각도도 고려할 것이기에 2번 선택지처럼 초기 위치를 좁히는 선택을 할 수 있다. 그래서 레드 5번은 레드 3번에게 패스를 연결하게 될 것이다.
3) 패스 제공 서포트
두 번째는 패스 제공 서포트이다. 이는 볼을 가지지 않고 볼을 받을 동료가 움직임을 통해 밝은 존에 위치하는, 위치적 우위를 점하는 것이다. 혹은 움직임을 통해 패스 각도가 창출되는 것이기도 하다. 중요한 것은 볼을 가지지 않은 동료의 움직임 방향이다. 접근하거나 침투하는 방향, 혹은 빠지는 방향에 따라 패스 각도가 달라지게 된다.
[1] 패스 길 창출
첫 번째 사진에서 언급했던 부분이다. 자신이 어느 방향으로 빠지거나 침투하느냐에 따라 패스 각도가 달라지게 되는 것이다. 자신의 이런 움직임 때문에 우리 팀이 볼을 소유하고 공격하는 데 있어 더 넓은 공간에서 템포를 살려 공격을 할 수 있게 된다. 혹은 공간이 죽게 되어 템포가 늦춰지게 될 수 있다. 그래서 볼을 가지지 않은 제 3자는 볼을 받을 선수가 더 넓은 공간을 이용할 수 있도록 하는 가장 최선의 방법을 생각하면서 액션을 가져가야 한다.
레드 3번이 측면으로 벌려 자신을 마크하는 화이트 7번이 측면으로 빠지는 수비 액션을 볼 수 있다. (화이트 7번의 1번 수비 선택지) 그래서 레드 10번에게 향하는 패스 각도가 창출된 모습이 나오게 된다. 레드 3번의 빠져나가는 움직임으로 패스 각도가 창출되었기 때문에 레드 3번의 액션은 패스 길을 창출한 것이고 패스 제공을 서포트한 것이라 볼 수 있다.
[2] 3자 침투
이번에는 3자 침투를 통해 3자 패스를 받기 위한 움직임이다. 이는 자신이 어느 방향으로 침투하거나 접근하느냐에 따라 패스 각도가 달라지게 되는 것이다. 자신이 이런 움직임을 가져가게 된다면 자신이 상대할 라인을 바라보면서 공을 잡을 수 있다.
레드 10번이 포켓공간을 이용하기 위해 자신을 마크하는 화이트 8번을 앞으로 끌어들이기 위해 약간 아래로 내려오는 액션을 취하게 된다. 그러면 포켓공간의 수직 길이가 길어지게 된다.
한편 레드 11번은 자신이 볼을 받기 위해 아래로 내려와 수비를 떼어내는 움직임을 가져간다. 레드 11번에게 패스가 나가는 타이밍에 레드 10번은 속도변화를 가져가 신체 방향전환을 하며 포켓공간으로 침투하게 된다. 이때 레드 9번은 수비라인을 내리기 위해 위 사진처럼 침투를 하는 움직임을 가져가게 된다. 여기서 레드 10번이 Low 포켓에서 볼을 잡을 때와 High 포켓에서 볼을 잡을 때 생기는 공간이 달라지게 되고, 왼쪽에서 볼을 잡을 때와 오른쪽에서 볼을 잡을 때 공간이 달라지게 된다. 예를 들어 High 포켓에서 볼을 잡을 때 수비라인과 가까워지기 때문에 수비의 점프 하나로 인하여 볼 경합을 가져갈 수 있다. 반면 Low 포켓에서 볼을 잡을 때 수비라인과 멀리 떨어진 상태이고 미드필더는 OUT이 된 상태이기에 볼을 잡았을 때 공간적 여유를 가질 수 있고 여러 선택지를 고려할 수 있는 시간적 여유도 생기게 된다.
4) 패스 리시브 서포트
마지막으로 패스 리시브 하는 것을 서포트하는 것이다. 패스 제공을 서포트하는 것은 볼을 받을 선수의 입장에서 생각한 것이라면 패스 리시브를 서포트하는 것은 볼을 가진 선수의 입장에서 생각한 것이다. 그렇기에 여기서는 볼을 가진 선수의 드리블이나 터치, 혹은 무브먼트에 신경을 쓴다. 그래서 가져가는 터치의 방향이나 세기 혹은 바라보고 있는 시선에 따라 수비의 움직임이 달라지게 되고 패스 각도가 달라지게 되는 것이다.
[1] 좌우 터치
먼저 좌우 터치에 대한 부분이다. 이는 터치를 가져가는 방향에 따라 수비의 움직임 방향이 달라지게 된다. 하지만 중요한 것은 터치를 방향에 상관없이 이후 터치의 강도나 2차 액션을 가져가는 스피드가 빠를수록 각도가 나오기 때문에 수비수가 간격을 좁히고 각도를 죽이기 전에 볼처리를 수비의 커버보다 더 빠르게 해내야 한다.
레드 5번이 왼발잡이일 때 터치를 중앙 쪽으로 가져간 상황이다. 수비수들은 중앙을 신경 써서 막으려는 경향이 있다. 수평적으로 바라봤을 때 골대와 가까운 곳은 중앙이기 때문이다. 그래서 아래 사진에서 5번이 터치를 중앙으로 가져갔을 때 화이트 7번과 8번은 간격을 좁힌 후 패스가 나갈 때 인터셉트를 노리는 액션을 보였다. 수비수들이 이런 액션을 보이면 공을 가진 선수는 편하게 패스를 하기 부담스럽게 된다.
중앙으로 볼을 잡았을 때 중앙으로 좁히는 선수들
반면에 터치를 측면으로 가져가게 된다면 더 많은 패스 옵션이 생길 것이다. 수비수들은 공을 가진 선수의 몸의 방향과 상대 공격수들의 위치에 따라 움직이는 경향이 있다. 측면으로 몸을 열었을 때 수비는 측면으로 미끄러질 생각을 하게 된다. 그렇게 되면 자연스럽게 중앙 쪽 패스 각도가 생기게 된다.
측면으로 볼을 잡았을 때 측면으로 미끄러지는 선수들
그렇게 수비인 화이트 7번의 수비 방향에 따라 몸이 바라보는 방향으로 패스를 제공하거나
혹은 수비가 측면이나 중앙에 위치한 선수들을 모두 마크하고 있거나 패스길을 차단하고 있을 때 반대쪽을 이용할 수 있다. 수비는 자신이 바라보고 있는 방향으로 수비를 원활하게 할 수 있다. 하지만 자신의 등 뒤로 흐르는 볼에 대해선 막을 수 없다. 공은 사람보다 빠르고 0. 몇 초 내로 흐르는 볼을 몸을 180도 돌린 후 공의 경로를 따라가기 어렵다. 심리적 불응기라는 스포츠 심리학 개념이 있다. 자극이 주어졌을 때 반응의 지연이다. 여기서 액션의 주체가 외부 자극들에 대하여 생각해 놓은 수가 있으면 액션이 매끄럽게 연결될 수 있는 집단화 현상이 일어나게 된다. 하지만 자신이 생각하지 못한 자극이 들어오게 된다면 자극을 대처할 액션이 뇌에서 생각하지 못했기 때문에 자극 간 시간차가 적은 상황에서 액션이 매끄럽게 연결될 수 없어 반응의 독립화가 일어나게 된다. 이렇게 선수는 소위 페이크를 당하게 된다.
위 사진에서는 공을 가진 레드 5번의 몸의 방향이 측면으로 향해 있다. 하지만 수비수들은 가장 가까운 옵션인 레드 3번, 10번, 11번에게 가까이 붙어 있어 패스를 주기 어려워진다. 하지만 레드 9번이 수비를 떼어내는 움직임을 가져가 Low 포켓으로 내려오게 되어 위치적 우위를 점하는 상황이 나오게 된다. 이를 발견한 레드 5번은 몸의 방향과 드리블 방향을 측면으로 향하여 수비의 시선을 측면으로 향하도록 만들고 각도가 생길 때 꺾어 차서 레드 9번에게 연결하게 된다. 이는 한 방향으로 이동하기 위해 반대 방향으로 움직이는 개념이다. 이런 심리적 불응기의 개념을 참고했을 때 수비는 자신이 예상하지 못한 각도로 패스가 나가는 것에 대해 반응하기 쉽지 않다. 그래서 공격수들은 필요시 방향에 대한 속임수를 사용하여 수비수들의 허를 찌른다.
[2] Dribble to Fix
이번에는 공을 가지고 있을 때 상대 수비가 내려앉았기 때문에 가까운 동료에게 패스를 연결하기 어려운 상황이다. 그래서 수비들의 시선을 자신의 마크맨이 아닌 공을 잡고 있는 자신에게 향하도록 만들어야 했다. 그렇게 수비가 공을 잡은 자신에게 시선이 고정되었기 때문에 볼을 받을 선수들은 자신을 마크했던 선수 등 뒤에서 위치적 우위를 점하게 되었다. 그렇게 위치적 우위에 있는 선수들을 이용할 수 있게 된다.
볼을 받을 레드 3번과 10번은 각각 맨마킹 당하고 있거나 패스 각도가 막혀 있는 상태
그렇게 레드 5번은 전진드리블을 통해 상대 수비를 자신에게 끌어들이고 시선을 자신에게 향하게 만들어 등 뒤에 수비가 마크했던 마크맨이 위치적 우위를 점하는 상황이 발생하게 된다. 그렇게 패스 하나로 MF라인은 OUT이 되었다. 이는 공간이 있으면 상대방이 올 때까지 드리블을 하는 개념이고 2차 움직임을 빠르게 가져가기 위한 목적도 가지고 있다.
- 15m 패스를 성공한 선수가 17m 패스를 실패하는 이유?
1) 선수의 정확한 패스 각도 범위
그럼 15m 패스를 성공한 선수가 17m 패스를 실패하는 이유는 무엇일까? 그것은 바로 패스 각도의 오차 범위 때문이다. 거리가 가까우면 패스가 조금 옆으로 세도 옆으로 발을 뻗으면 받을 수 있다. 아래 그림은 1번의 패스 각도의 오차 범위를 나타낸 것이다. 패스 각도 오차 범위는 2번 선수 내에 있기 때문에 1번이 패스를 조금 잘못 줘도 패스를 받을 수 있다.
하지만 조금만 뒤로 물러서게 되면 이야기가 달라진다. 패스 각도 범위가 2번 선수에게 벗어났기 때문에 조금만 패스를 옆으로 주면 2번은 패스를 받지 못할 수 있다.
[1] 상대 선수의 압박
만약에 상대가 압박을 하거나 블록을 세워 패스길을 차단하려 할 때 패스 각도 오차 범위를 이렇게 나타낼 수 있다. 패스 각도 범위는 2번 선수 내에 있으며 상대 수비의 발에 걸리지 않기 때문에 1번이 패스를 조금 잘못 줘도 패스를 받을 수 있다.
하지만 상대 수비가 조금만 뒤로 물러서게 되면 이야기가 달라진다. 패스 각도 오차 범위가 상대 수비의 발에 걸리기 때문에 조금만 패스를 옆으로 주면 그 패스는 인터셉트당할 가능성이 크게 된다.
그래서 우리는 패스 각도 오차 범위를 좁히는 것이 최우선 목표가 된다. 왜냐하면 필요시 롱패스로 반대전환을 하거나 라인 사이를 뚫어야 하는데 패스 각도 범위가 넓다 보면 부정확한 패스를 하게 되거나 상대 수비에게 걸리게 된다. 거리가 조금만 멀어지거나 상대 수비가 조금만 좁혀지고 수비가 발을 뻗으려는 액션을 취하면 공을 가진 선수는 압박감에 쌓이게 된다. 그런 압박감 때문에 몸에 힘이 들어가는 것이고 발목의 각도나 임팩트, 스윙에 대한 조정력이 떨어지기 때문에 패스 미스가 나는 것이다.
2) 풋볼 피트니스의 저하
풋볼 피트니스의 저하도 한몫한다. 풋볼 피트니스의 요소는 빠른 액션, 액션의 유지, 더 빠른 액션의 유지가 있다. 빠른 액션을 하지 못하는 것은 순간적으로 액션의 강도를 높이지 못하거나 액션의 강도가 일정하다는 것이다. 또한 액션의 질을 유지하지 못하는 것은 액션의 스피드나 질의 유지 능력이 떨어지는 것이다. 그렇기에 30m 패스를 시도해 보지만 체력이 떨어져 힘든 상황이 오면 액션의 강도가 떨어져 수비가 있는 상황에서 정확하게 수비를 통과하는 패스를 넣기 어려워진다. 그래서 전진드리블을 할 수 밖에 없게 되고 그 시간에 수비에게 둘러싸여 볼 경합을 하게 되고 결국 뺏기게 된다.
결국 풋볼 액션을 하는 데 있어 중요한 것은 액션의 퀄리티지만 90분 동안 승부를 내기 위해 끝까지 해야 하는 프로 선수나 엘리트 선수들에겐 액션의 퀄리티를 유지하는 능력이다. 그래서 선수의 액션이 질이 최대한 100%로 유지될 수 있게끔 만들어야 한다.
3) 어떻게 해결?
[1] 선수의 정확한 패스 각도 범위 향상 (풋볼 액션의 질 향상)
그럼 패스 각도에 대한 문제를 어떻게 해결할까? 전제는 끊임없이 변화하는 각도 및 거리에 대한 빠른 결정이 들어가야 한다. 계속 언급했지만 축구는 예측 불가능하고 상황이 계속 변화하는 스포츠이기 때문이다. 그래서 빠른 변화 속에서 빠른 결정이 내려져야 하고 빠르고 정확하게 실행할 수 있도록 신체 제어를 할 수 있는 능력이 필요하다.
이는 풋살과 같은 3vs3~6vs6 규모로 진행되는 SSG를 하며 게임을 경험하고 적응하는 것이 좋다. 공간이 줄어들고 선수 숫자가 줄어들수록 게임의 템포와 평균 강도는 높아진다. 왜냐하면 풋볼 액션은 공을 위주로 행해지고 선수의 구성 수가 줄어들수록 가로나 세로 라인이 줄어들게 되어 공과 직접적으로 관여될 수 있는 경우가 많아지기 때문이다. 그래서 이런 강도 높고 까다로운 적응조건을 갖춘 SSG를 하면 선수들은 더 빠르고 자주 변화하는 게임의 흐름을 경험하게 될 것이다.
또한 풋살과 같은 경우에는 축구공보다 더 낮은 탄력성을 가진 풋살공을 사용하기 때문에 볼 터치에 비교적 신경을 덜 쓰게 되고 선수의 움직임에 대해 신경을 더 쓰게 된다. 이런 환경에서 게임에 대해 적응이 되면 빠른 변화 속에서도 더 많은 여유를 가지고 액션을 취할 수 있기 때문에 신체의 긴장도가 줄어들고 신체를 제어할 수 있는 능력이 좋아지게 된다. 그래서 발목의 각도나 임팩트, 스윙에 대한 제어 능력도 또한 좋아지기 때문에 패스 각도에 대한 제어 능력이 좋아져 더욱 정교한 패스를 할 수 있게 된다.
- 결론
축구에서 중요한 요소 중 하나인 Decide How에서의 각도와 위치에 대해 다뤄봤다. 커뮤니케이션이 명확해진 후 상황이 주어졌을 때 결정을 해야 하는데 자신이 가진 수는 Decide What에서 결정되고 그것을 어느 방향으로 가져가는지는 Decide How 단계에서 결정된다. 우리는 패스를 최대한 정확하게 하고 싶고 움직임을 최대한 효율적으로, 다음 공격이 효과적으로 일어날 수 있도록 가져가고 싶어 한다. 그래서 신체에 대한 조정력이 필요하다. 신체 제어는 몸에 힘이 덜 들어갈 때 더 원활하게 이뤄질 수 있다. 인체의 움직임은 근 수축으로 이뤄지는데 무의식적으로 효과적인 움직임이 나타나기 위해 근육의 협응이 일어나야 한다. 근 수축에 대한 제어를 효율적으로 해내기 위해 근육 시너지가 있게 되고 다양한 근육 활성 패턴이 형성된다. 볼 처리의 템포가 빠른 선수들은 반응기에서 길항근을 쓰지 않아 액션을 하는 데 있어 제약이 걸리지 않고, 근육의 시너지를 더 많이 사용하여 안정적으로 액션을 할 수 있기에 같은 액션을 해도 힘이 덜 들기에 신체의 조정력이 높아져 더 빠른, 더 강한 액션을 할 수 있게 된다. 그래서 게임에서 빠른 템포에 적응하게 된다면 신체에게 가해지는 긴장의 정도가 낮아져 신체는 제어를 할 수 있는 여유를 가지게 되고 빠른 템포에서도 정교하게 액션을 가져갈 수 있다. 이 글을 본 후 왜 템포를 먼저 언급했는지 이해하길 바란다.
또한 끊임없이 변화하는 상황에서 패스 제공자와 리시버, 수비의 위치도 또한 중요해진다. 그들의 위치에 따라 패스나 터치, 드리블을 할 수 있는 각도가 나오거나 나오지 않게 된다. 팀마다의 원칙과 전술, 상황에 대한 반응에 따라 위치와 움직임 방향이 다르겠지만 패스를 연결할 수 있는 밝은 존에 위치하기 위해 볼을 가진 선수는 드리블을 통해 각도를 만들어야 하고, 볼을 받을 선수는 움직여야 하며 제 3자는 각도를 만들기 위해 움직이거나 접근해야 한다. 그렇게 삼박자가 원활하게 이뤄지면 정교한 패스가 나오게 되고 골을 넣을 수 있는 상황까지 나오게 된다. 이렇게 각도와 위치에 관한 글을 마친다.
참고문헌
홀리스틱 풋볼, "축구 주기화 제대로 이해하기 - 김주표", 2024.12.08
네이버 블로그, "심리적 불응기 - 이지비지", https://m.blog.naver.com/jeeeun7/120174873474, 2012.12.03
석부길 기자, "경기시 속임동작의 효과와 그 이유는?", MOOKAS ,2001.07.09, 1면, https://mookas.com/news/1154
트레이너톡넷, "피를로 UEFA PRO 축구논문 - 내가 원하는 축구(트레이너톡넷 번역본) - 축돌이", http://trainertalk.net/bbs/board.php?bo_table=thesis&wr_id=242 ,2020.09.22
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